QuillHub
QuillHub

Интервью с разработчиком Headlight Game Studio — Station Fog

31:513 спикера
31:45
длительность
27
главы
3
спикеры
8
Идеи
инди-разработкакиберпанкUnity C#релиз в Steamкомандная работаобучение геймдеву

Спикеры

3
Спикер A29%73 реплики
Спикер B70%71 реплика
Спикер C1%15 реплик

Основные идеи

8
  • Station Fog — сюжетная инди-игра в жанре киберпанк, с опорой на сюжет и важным геймплеем.
  • Команда Headlight Game Studio небольшая: 4 человека в штате + внештатный композитор и инвестор.
  • Разработка ведётся на Unity с использованием C# и Unity Personal.
  • Игра будет платной, без доната; планируется релиз на ПК через Steam.
  • Команда проводит регулярные еженедельные обсуждения (по воскресеньям) для синхронизации прогресса.

Важные моменты

8
  • Название текущего проекта: Station Fog — события в 2037 году, сюжет о борьбе людей с роботами-корпорациями.
  • Команда: 2 художника, 2 программиста; недавно принят новый художник; рассматривается ещё один художник.
  • Сюжет первой части уже реализуется; полный сюжет ожидается к новому году; план релиза — конец весны или максимум лето.
  • Монетизация: платная игра — без доната; некоторые косметические элементы будут бесплатны.
  • Стек технологий: Unity (Personal), C#, всё пишут вручную, без готовых сетов.

Решения

5
  • Проект Station Fog будет разрабатываться на Unity с использованием C#.
  • Игра будет платной и распространяться через ПК-платформы (в частности Steam); без донатной модели.
  • Команда проводит еженедельные созвоны по воскресеньям для отчёта и планирования.
  • Использовать Unity Personal (бесплатную версию) и писать контент вручную без готовых сетов.
  • План релиза: целевой срок — конец весны, крайний срок — середина/конец лета.

Термины

6
Unity — игровой движок, на котором разрабатывают проект; у команды используется бесплатная версия Unity Personal.
C# (C Sharp) — язык программирования, используемый для разработки игры в Unity.
Steam Direct — текущая система публикации игр в Steam (есть комиссия $100 за проект).
Indie / инди — независимая разработка игр вне крупных издательств, зачастую малыми командами.
Pixel art — 2D-пиксельная графика — выбранный художественный стиль студии для проектов.

Основное содержание

27 глав · 31:45
0:06

1. Вступление и анонсы

Спикер A0:06

Всем доброго времени суток, друзья. У микрофона Кэрри, а это подкаст "Мысли вслух".

Опять же напоминаю, что подкаст выходит на Ютуб и Кастбокс, а теперь еще и на Яндекс Музыке. Подписывайтесь и слушайте.

В ближайших подкастах мы будем звать гостей, которые работают в игровой индустрии. Будем болтать с ними о русском и не только геймдеве, играх жизни и различных событиях. Конечно же, не пропустим и новые релизы.

Поэтому приятного прослушивания и просмотра для тех, кто смотрит нас на Ютуб. Погнали.

Всем доброго времени суток, друзья, у микрофона Кэрри, а это интервью с разработчиками. Представься, пожалуйста.

Спикер B0:43

Привет, меня зовут Владислав. Я занимаюсь разработкой игр. Йоу.

Я работаю в Headlight Game Studio, я её основал, вот, и занимаюсь её, так сказать, раскруткой. Ну, типа того, да. Я сейчас одновременно программист, геймдизайнер, сценарист, то есть типичный инди.

Спикер C1:00

Понятненько.

Спикер A1:02

Были до этого проекты какие-то?

Спикер B1:04

Да, во-первых, я работал в нескольких студиях, где-то год. На протяжении года 2-3 года я работал в разных студиях, помельче, наверное, хотя некоторые были покрупнее. То есть иногда подрабатывал на фрилансе, и было два, у меня сейчас два выпущенных проекта всего. Один такой был как бы первый, просто стартовый, я учился делать игры. И вот недавно вышла игра Rantology вот с вот этой именно студии Headlight Game Studio. У нас тогда двое было.

1:32

2. Представление гостя и команда

Спикер A1:32

Ну то есть, смотри, я могу сделать раз, и могу сделать два, и здесь на экране выскакивают сейчас скриншоты с игр или хотя бы название, да?

Здесь поправочка: если вы слушаете подкаст, а не смотрите видео, то все ссылочки будут в описании. И, собственно, название всех игр, и работы, и примеры, и вообще всё будет в описании. Если же там не будет, то, скорее всего, в группе нашего подкаста.

Спикер C1:55

Понятненько.

Спикер A1:57

Окей, у тебя сколько вообще в штате сейчас в команде получается человек?

Спикер B2:03

Получается, 4 и плюс один композитор. Он у нас как бы не в составе команды, но он нам, то есть в каждом нашем проекте, он нам помогает с музыкой. И инвестор, он как бы помогает нам с бюджетом.

Спикер C2:17

Понятненько.

Спикер A2:18

Наверное, о бюджете мы говорить не будем. Это, наверное, у вас тайна, да?

Спикер B2:21

Бюджет я не могу сказать, именно какой. На разработку у нас выделено не очень много. То есть, если у нас есть какие-то нужды, мы обращаемся к нему, он нам выделяет... То есть, он в основном оплачивает труд художников и делит доход между программистами.

Спикер A2:41

У вас, получается, художники тоже в штате работают, да?

Спикер B2:44

Да-да-да, мы художники. Я просто не хочу, чтобы у нас было только программистов и художников отдельно, то есть, чтобы у художников был свой стиль нарабатывался. Мне кажется, намного лучше. И вот нас четверо: два художника, два программиста.

2:56

3. Проект Station Fog — идея и сюжет

Спикер A2:56

Хорошо, понятненько. Расскажи тогда о проекте, который сейчас разрабатывается. Я видел видеоролик, где сама Индия играет. Там были диалоги классные, анимированные, прям понравилось.

Спикер B3:07

Короче, игра называется Station Fog, и события происходят в 2037 и так далее годах. Там несколько лет, и сами события будут идти. Суть в том, что типичный сюжет киберпанка: корпорации захватили власть в мире, и одна из них, самая такая яркая, самая крупная, начала штамповать своих роботов, которые потихоньку захватывают вообще все сферы жизни.

Они забирают место у работников, они занимают все рабочие места, а рабочие вместо этого просто идут на улицы, и им нечего делать. И начинается что-то типа революции, то есть люди начинают биться против вот этих роботов, они начинают с ними бороться.

В одной из таких небольших диверсий пострадал главный герой игры, Санни Сандерс, и он... Не буду спойлерить, но там потом начинаются события.

Спикер A4:00

Игры, то есть... Ну, понятненько, в общем-то, да.

Спикер B4:03

Да, там, в общем, сама опора игры, она идёт на сюжет и на немножко геймплей. Ну, то есть, по большей части на сюжет, но и геймплей у нас тоже очень важен.

Спикер C4:11

Угу, понятненько.

Спикер A4:13

Значит, смотри, так как это у нас инди-игра, то, в принципе, я не могу задавать такие вопросы, как AAA-проектам, это понятное дело.

Но у юных команд же получаются такие неразберихи, конфликты и так далее. Вообще, насколько часто у вас это случается, если случается?

Спикер B4:28

Мне кажется, они никогда не пропадут и даже в крупных AAA-студиях. У нас есть... мы сейчас как раз активно это вводим.

4:37

4. Организация работы и командная динамика

Спикер B4:37

Каждое воскресенье мы утром собираемся в Discord или в Google Hangouts и просто обсуждаем, то есть, что мы сделали на прошлой неделе и что мы будем делать на следующей неделе. Просто, то есть, если у нас какие-то...

Спикер A4:47

Ну, то есть, у вас общий такой совет, где вы координируетесь, да?

Спикер B4:51

Да-да-да, и если у нас, например, с нашим программистом вторым, то есть мы с ним два программиста, если у нас какие-то там по геймплею недопонимания, то есть не знаем, как лучше сделать, мы спрашиваем у художников. Если художники не знают, как правильно нарисовать или как лучше будет выглядеть, они тоже кидают беседу ВКонтакте нам. Мы там просто свое мнение отписываем, и они думают насчет нашего мнения.

То есть особо пока конфликтов не было, и мы вроде бы все, мы примерно одного возраста все. Вот младшему получится 14, то ли 15, вроде бы вот скоро 15 будет, я точно не считаю. Да, а самым старшим мы 19, вот как раз где-то посередине.

Спикер C5:25

Ага, понятненько.

Спикер A5:26

Расскажи о основных этапах, как это вообще все происходило. Ну, то есть, тебе там пришла идея, оп, да, и ты такой, типа, ребят, вот какая идея, давайте накидывайте там то, что вы надумали, да?

Спикер C5:37

Или как?

Спикер B5:37

Сама идея вот этой игры, она произошла ещё когда мы делали прошлый проект, когда нас было двое: я и Коля. То есть я был программистом, а он был художником. Вот. И тогда пришла идея сделать хорошую игру с опорой на сюжет, тогда как раз Cyberpunk 2077 анонсировали. Вот. И я такой думаю: блин, очень крутой формат, очень крутая вселенная, вот, киберпанк, вот это всё. И тогда я ещё в то время посмотрел фильм «Мистер Робот», очень сильно вдохновился этим, и мы выпускаем как раз... Да,

Спикер A6:05

Я тоже смотрел, блин, классный.

Спикер B6:06

Вот, и мы как раз запускаем Rentology в релиз, и прям через пару недель начинаем. Ну, там разгребли дела с учёбой и всё такое, и начинаем сразу же делать новую игру. Я взял в команду Тимофея нашего, ну, моего старого знакомого, можно сказать. Он тоже как раз активно тогда изучал юники, учился делать игры.

6:26

5. Команда и текущий прогресс

Спикер B6:26

И где-то через месяц мы взяли одного, ещё одного художника, но он немножко там поработал и ушёл из-за там личных своих проблем. И вот буквально неделю назад мы приняли нового художника.

Спикер C6:37

Понятненько.

Спикер A6:38

Ты один сценарист в команде?

Спикер B6:41

Да, я один сценарист.

Спикер A6:43

То есть, ты прописываешь диалоги?

Спикер B6:45

Да, я все действия прописываю, но, кстати, сюжет игры до сих пор еще не готов, хотя мы уже начали работать над первыми клавами.

Спикер A6:53

Ну то есть, походу, да?

Спикер B6:55

Ну да, типа того. То есть первая часть, первая половина игры, она уже в принципе готова, и мы ее уже реализуем. А остальное сейчас вот дописывается как раз. Я думаю, до нового года будет закончено.

Спикер C7:05

Понятненько.

Спикер A7:06

А релиз когда планируется, или еще об этом нет никаких?

Спикер B7:09

Мы очень-очень хотим закончить где-то в конце весны, либо же в крайний срок, это середина лета, конец лета. Это прям крайний срок.

Спикер C7:17

Понятненько.

7:19

6. Сценарий и геймдизайн

Спикер A7:19

Сколько времени занимает обдумывание самой идеи и сюжета? Сколько ты примерно над этим сидишь?

Спикер B7:25

Именно над сюжетами или над геймплейными какими-то фичами?

Спикер A7:28

Ну давай и над сюжетом, и над геймлейными фичами.

Спикер B7:30

Ну, если это геймплейные фичи, то они по мере написания сюжета приходят. Например, я пишу главу про перестрелку на заводе, и я придумаю фичу про то, что можно скинуть на противника какой-то ящик.

Потом я беру, у меня тетрадка есть, А4 большая, в клеточку, и там просто расписываю по пунктам этой фичи, как мы ее реализуем и вот это все. То есть, если фича сложнее, например, я делаю сначала тестовую версию, потом расписываю ее уже, то есть на бумаге, как лучше будет сделать, делаю так, как написано на бумаге, и уже смотрю, как это работает, улучшаю, прокачиваю, показываю команде и в общем вместе делаем.

Спикер A8:14

Понятно, но смотри, вот в процентном соотношении, что больше у тебя занимает? Ты, получается, пишешь сценарий, ты геймплейные фичи продумываешь и программируешь одновременно. Что больше по времени занимает?

Спикер B8:25

Я думаю, больше занимает программирование, но я очень хочу, чтобы больше занимало написание сюжета, потому что его нужно уже добить. То есть сюжет не может просто по щелчку пальца прийти и хорошая идея, а вот программировать Миксвей можно в любое время.

Спикер A8:38

А на какой языке пишете?

Спикер B8:40

На именно игру пишем, на языке программирования C Sharp, Unity, всё. То есть типичный.

Спикер A8:46

И. А что там, получается, платите на официальных всех версиях лицензионных, всё делаете, да?

Спикер B8:51

У нас в Юнити же есть бесплатная версия, вот это Юнити Персонал или как она называется, и вот на ней работаем.

Спикер A8:59

А сетами пользуетесь, которые там есть?

Спикер B9:00

Нет, мы всё пишем вручную, всё сами.

Спикер A9:03

Всё сами, да?

Спикер B9:04

Угу.

9:04

7. Платформы и выпуск игры

Спикер A9:04

Блин, класс. А вообще, если выпускаете, то выпускаете там Google Play, Steam, куда?

Спикер B9:10

У нас компьютерные игры, и мы выпускаем всё. Первая игра была на itch.io, это там площадка для инди-игр, хорошая такая. А эту игру мы уже для Стима делаем.

Спикер A9:20

А на телефоны?

Спикер B9:22

На телефоны очень будет сложно её портировать. Да и, я думаю, атмосфера не сохранится, потому что компьютерная игра, киберпанк, она должна быть на компьютере, мне кажется.

9:31

8. Путь в геймдеве и обучение

Спикер A9:31

Ну да, в принципе, ты прав. Вот смотри, насчёт языков программирования. Ты за сколько вообще разобрался в этой всей сфере?

Спикер B9:39

Ну, получается, интересоваться геймдевом я начал ещё года 4 назад. Начал просто смотреть видео разные, читать всякие там статьи и потихоньку начал изучать это всё.

В первое время я, кстати, был художником, где-то полгода или даже год. И мне это было прям интересно. А потом как-то я понял, что у меня не очень получается рисовать, у меня чувство вкуса-то не очень в плане рисования.

И я решил попробовать, попробовать просто, если знаешь движок GameMaker Studio, просто попробовать сделать что-то там простое. Вот, и я начал делать там простенькую игру какую-то, не помню уже точно, но там было что-то типа выживалки в лесу. Я тогда начал общаться с одним человеком, он как раз делал что-то подобное, и вот я вдохновился его игрой, начал делать тоже выживалку в лесу.

Делал-делал-делал, так и не доделал, бросил всё, и через полгода где-то продолжил. Начал изучать язык программирования Java, такой немножко устаревший уже язык, но в то же время еще плюс-минус актуальный. Он мне показался не очень сложным, но в то же время были моменты, которые я просто бомбил, не мог вообще разобраться.

И на то, чтобы понять его основы, я дошел где-то до ООП и выучил ООП. Мне понадобилось где-то, не скажу точно, но месяца 2-3 точно мне понадобилось. Я в своем это с учёбой тоже.

Спикер A10:52

Вот. Смотри, извини, что перебиваю, а как происходил процесс обучения? Типа ты там учебниками заваливался, гайды на Ютубе или какие-то приложения тебе помогали?

Спикер B11:01

Я работал по соотношению 4 часа практики и 1 час теории. То есть я 1 час смотрю там разные видео, читаю статьи именно по той теме, что сейчас изучаю.

И 4 часа я делаю простенькие какие-то там консольные приложения или же такие приложения именно делал. То есть я старался больше на практику и вот опыт приобретать.

Спикер C11:20

Угу, понятненько.

11:21

9. Перспективы российского геймдева

Спикер A11:21

А вот как ты думаешь, давай тогда отойдём от этой темы и вернёмся к общей, так скажем, перспективе российского геймдева, так как мы пока что находимся в андерграунде, скажем так, и не особо обладаем.

Ну вот смотри, у тебя на прошлых играх сколько скачиваний примерно было?

Спикер B11:39

Не скажу точно. Мы недавно сделали нашу первую игру бесплатно, и скачивания очень хорошо так пошли, и там уже достаточно хорошие цифры.

А на первой игре там было прям все ужасно. Может, скачиваний 100 было.

Спикер A11:54

Ну, это тоже уже неплохо, на самом деле.

Спикер B11:56

Ну как для первой игры, да. Но это давно.

Спикер A11:59

А вот как ты думаешь, в чем проблема нашего русского геймдева?

12:04

10. Школьное образование и его влияние на геймдев

Спикер B12:04

Я думаю, проблема вся в образовании, именно школьном образовании. У нас, получается, информатика только последние вот несколько лет. Я сейчас в Украине живу, получается, я не родился и живу до сих пор. И, получается, у нас только несколько, вот пару лет назад начали учить Python, и все это время учили Pascal. А Pascal — это, ну, это дедушка просто.

Спикер A12:22

Да, согласен, у нас тоже, до сих пор!

Спикер B12:24

Вот, вот, и получается, ну, и я, когда учил Pascal, это был какой, седьмой класс, восьмой, я не знаю. Мне вообще, типа, ну как, мне не нравился он. Меня программирование тошнило просто в то время.

Потом, когда я уже начал сам этим интересоваться, мне почему-то понравилось как-то, мне было интереснее. Мне кажется, еще в том проблема, что родители, даже мои родители, до сих пор считают, что я занимаюсь хренью, и это бессмысленное все. Хотя, в принципе, я этим уже на более серьезном уровне занимаюсь, чем большинство начинающих, так скажем.

Спикер A12:57

Вот, если ты, допустим, сейчас съедешь от родителей, у тебя ситуация будет такая, что ты пойдёшь на фриланс, допустим, и ты, в принципе, сможешь нормально... Если я сейчас.

Спикер B13:06

Устроюсь в какую-то студию или же компанию крупную, то я думаю, я спокойно вывезу тот объём работы, который там происходит, потому что там 8-часовой рабочий день. Ну, можно, конечно, и дома работать, а в инди-студии 12-часовой рабочий день. То есть... Да, это жёстко, согласен. Плюс ещё школа 8 часов, супер.

Спикер A13:25

Ну, это понятно. А вообще, вот, ты бы смог, допустим, собрать команду? Вы бы смогли сделать не Инди, допустим, а стратежку какую-нибудь лёгкую? Может такое быть?

Спикер B13:35

Стратежка тоже может быть инди. Инди — это же независимая, то есть мы можем и стратегию сделать независимой.

Спикер C13:43

Понятненько.

13:43

11. Сроки разработки и объём проекта

Спикер A13:43

Вот если бы вы, допустим, делали такой вот проект средней сложности, такой бывает, надеюсь, и у вас, вот, то примерно сколько?

Спикер B13:51

Мы сейчас такой делаем.

Спикер A13:53

Сколько бы времени это затронуло? Около года?

Спикер B13:57

И смотря какой проект, то есть можно сделать какую-то очень хорошую игру с опорой на сюжет и потратить на сюжет полгода, а саму геймплейную часть делать там месяц.

А может, геймплейную часть делать полгода или год, а сам сюжет писать месяц. Можно вообще на сюжет забить, как это часто сейчас делают. То есть это в зависимости от проекта.

Я думаю, на среднюю хорошенькую такую игру, как у нас, похвастался, нужно полгода год.

Спикер C14:22

Я думаю, вот так. Ага, понятненько.

14:25

12. Управление командой и мотивация

Спикер A14:25

Так, у меня закончились вопросы, поэтому с этого момента я обрежу.

Смотри, что самое сложное в твоей работе? Вот когда ты работаешь, допустим, я не знаю, вот ты контролируешь команду, ты же главный в команде, получается?

Спикер B14:38

Ну, получается, да, я как тимлит выполняю роль.

Спикер A14:41

Бывает такое, что кто-то там отлынивает от работы. Такая вот суть? Бывает такое, нет?

Спикер B14:48

У нас, получается, сейчас все так, знаешь, на инициативе работают. Все сейчас работают чисто ради удовольствия. У нас все прям любят свою работу, любят то, что делают. У нас, кстати, один из наших слоганов компании — «Любим то, что делаем».

И вот, получается, мы просто работаем в удовольствии. Конечно, у некоторых есть... Я иногда замечу за некоторыми какие-то отмазки, знаешь, но я считаю, что это нормально, и людям нужно отдыхать иногда. Я не заставляю, я даже не пытаюсь заставлять людей работать, потому что они работают чисто ради себя и ради возможного награждения денежного. Но это чисто если они не захотят работать, они его не получат.

Спикер A15:26

Ну, такая идейная приверженность к проекту, да?

Спикер B15:28

Что-то типа того, да. И, конечно, в основном у нас все работают, сколько могут. Вот недавно художник всю субботу, то есть, утром проснулся, вечером пошел спать и все время работал.

Спикер C15:39

Понятненько.

15:41

13. Советы начинающим художникам

Спикер A15:41

Слушай, вот смотри, вот, допустим, начнется посмотреть чувак, который такой, блин, вот у меня есть компьютер, у меня есть графический планшет, и у меня есть энтузиазм, я хочу вот начать этим заниматься.

Вот что ему делать? Что ты можешь посоветовать?

Спикер B15:55

Сначала не нужно вообще никуда в студию идти, не нужно никуда проситься даже. Просто начать рисовать. Начать рисовать простые идеи, там буквально всё, что видишь вокруг, начинай рисовать.

И таким образом у тебя наработается стиль. Возможно, если хорошие рисунки, то и портфолио сразу выработается. И можно уже писать в какие-то мелкие команды, или же тебя позовут, если ты куда-то свои публикуешь, публикации, так скажем.

Вот, кстати, художника... Ну это для художников, да? Да, да, да.

Спикер A16:21

А если чувак, допустим, захочет... И первого.

Спикер B16:24

И второго художника я нашел в группе. Флатинко, кстати, это тоже ютубер, он мой хороший знакомый.

Спикер A16:30

Вот.

Спикер B16:30

И я... То есть они публиковали просто свои работы. Я им написал, и мы вместе начали делать игры. То есть просто более активным быть в плане геймдева и учиться постоянно.

Спикер C16:40

Понятненько.

16:41

14. Советы начинающим программистам и разработчикам

Спикер A16:41

А вот если чувак, допустим, ну, допустим, он не хочет быть художником, он хочет что-то программировать, разрабатывать, что ты можешь для него посоветовать?

Спикер B16:49

Также учиться, то есть начинать с самого простого, учиться консольные приложения какие-то делать простенькие. Я просто учился правильно, как строить приложения, как это всё делать, как строить игры. И вот потихоньку немножко научился, и потом уже попросился в какие-то команды небольшие, с ними работал. И сейчас делаю свою команду, вместе делаем крутые игры.

Спикер A17:09

Ну, то есть ты советуешь чувакам, которые сейчас только-только что-то начинают, да, не запариваться насчёт каких-то студий и так далее. Просто, типа, сидишь в твоё удовольствие, что-то рисуешь, делаешь, да?

Спикер B17:18

Да-да-да, просто сначала начать для себя и хотя бы полгода поработать чисто, понять, нужно тебе это или нет.

17:24

15. Стоит ли идти учиться на программиста? ВУЗ vs самообразование

Спикер A17:24

Смотри, есть ли смысл, допустим, если чувак увлекается всем этим делом, идти на программиста в наших странах СНГ, как думаешь? Я... Ты вообще... Ты учишься сейчас в?

Спикер B17:33

Школе или... Да, я в 11-ом классе. Сейчас заканчиваю через полгода вот.

Спикер A17:37

Ну вот, если там знакомые какие-то говорили,

Спикер B17:40

Что он нормально там... Вот недавно общался с одним программистом, который вроде бы то ли на третьем, то ли на четвёртом курсе, и он говорит, что лучше сюда не идти, потому что всё желание отобьёт.

И я тогда серьёзно задумался. А, кстати, другой мой знакомый говорит, что это очень круто, и то есть позволяет... То есть.

Спикер A17:56

Смотря в какой вуз попадёшь, понятно.

Спикер B17:58

Вот это да, тоже. И суть в том, что вуз тебе не даст образование, как я считаю, как мои знакомые тоже некоторые считают, большинство. Он тебе, во-первых, не даст образование, он даст тебе возможность его получить. То есть тебе придется самому учить то, что ты хочешь, чтобы потом устроиться.

Спикер A18:13

Ну, фактически, то же самое, что ты в дел сам.

Спикер B18:16

Да, но если ты будешь это сам делать, тебе придется, во-первых... А там есть.

Спикер A18:20

Дедлайны, да, я помню.

Спикер B18:21

Да, да, да. И суть в том, что ВУЗ тебе просто дает условия. Ты, во-первых, общайся с преподавателями, которые во многом умнее тебя, очень во многом.

Вот ошибка, мне кажется, большая, что люди не считают преподавателей как за авторитет. Часто у меня знакомых такое бывает. Они думают, типа, ну, старперы, вот это все. Но они в программировании очень хорошо часто шарят.

Ты общайся с такими же единомышленниками, как ты. Тебе просто дают условия для работы, и мне кажется, именно в этот момент, когда ты учишься, лучше всего заниматься своим любимым делом и учить его, то есть развивать.

18:56

16. Поиск инвестора и управление командой

Спикер A18:56

Ну смотри, ты сейчас держишь команду целую. Ты нашел инвестора, или инвестор тебя нашел? Как это произошло?

Спикер B19:02

Произошло очень прикольно. Один человек нам написал, говорит: "Мне очень нравится ваш проект." Он где-то тогда в какой-то группе засветился, короче, наш проект, и он нам написал, типа: "Очень нравится ваш проект, хотел бы вам как-то помочь."

И мы что-то разговорились там, и он говорит, или я ему сказал, то есть, нам бы деньги не помешали, потому что и на Steam нужны деньги, и на все вот это, и на рекламу нужны деньги.

Спикер A19:24

Так, стоп-стоп-стоп, секунду. Сейчас же Steam Greenlight отрубили, насколько я знаю. Каким образом игры туда попадают?

Спикер B19:31

Там Steam Direct сейчас, и туда попадают игры. Ну, принцип немножко похож, но... Да, там за каждый проект теперь 100 баксов нужно платить. Но не суть вообще. И он говорит, типа: "Ну, давайте, я не против, буду помочь вам бюджетом, но за определенную часть денег." То есть, ну, как обычно это и бывает.

Спикер A19:49

Ну, то есть он вообще толком так и не рассчитывал на какую-то окупаемость, просто типа, чтобы помочь.

Спикер B19:55

Да-да-да, он написал с мыслью просто помочь нам какими-то там шекелями. Не помню. Точно? Да, он просто хотел нам немножко помочь. Вот и получилось так, что он нам сейчас помогает на постоянной основе.

20:08

17. Рекомендуемые ресурсы и YouTube-каналы для обучения

Спикер A20:08

Слушай, кого можешь посоветовать из российского сегмента или не российского сегмента, чтобы поучиться? Допустим, есть какие-нибудь сервисы или, не знаю, там, ютуб-каналы, которые помогают чем-то?

Спикер B20:23

Ну, стоит отметить, самых, в принципе, популярных в России сейчас это Арталаски Флатингу. Я думаю, о них большинство людей знает.

В зарубежных — Брекис и... забыл, как его зовут. Джебрилс, точно. Тоже достаточно топовые люди.

У Брекис, по-моему, вообще его, наверное, все знают, какие-то лоперы. Он, по-моему, 800 у него тысяч подписчиков, если не больше уже, то есть очень крупный чувак.

Спикер A20:47

Да, жестко.

Спикер B20:49

Вот, ну и если что, могу отметить, у меня тоже есть канал, CodeMyGod, он таким называется.

Спикер A20:55

Ссылка в описании. Пацаны, переходим, смотрим.

Спикер B20:59

Да, там я рассказываю про то, как попасть в геймдев, как попасть в IT вообще в целом.

21:04

18. Развитие навыков рисования без планшета: вектор, пиксель, low‑poly

Спикер A21:04

Окей, хорошо, смотри, давай тогда обратно вернёмся к той теме, что если вот чувак хочет, но у него, допустим, нет возможности. У него есть карандаш, у него есть ручка, допустим, да, и у него там нет графического планшета. Вот что ему? Он просто типа ходит, рисует, да, сохраняет, фоткает, там, в группы выкладывает, да, такого типа?

Спикер B21:26

Ну, получается, если человек очень любит рисовать, у него хорошая фантазия, скорее всего, вероятнее всего. Не всегда, конечно, но чаще всего так. Я думаю, этот человек должен развивать это. Он должен развивать фантазию не только в плане рисования, но и в плане написания всяких сюжетов, всяких историй.

И в то же время, если ему это интересно, именно рисование, если он хочет именно рисовать, он может попробовать векторы или пиксели. То есть это сейчас самые такие два лучших, мне кажется, направления для начинающих в графике.

Но если же 3D, то это low poly графика. Она, в принципе, в 3D сейчас очень популярная. Вот, мне кажется, её очень просто рисовать без графического планшета. Её спокойно можно рисовать и мышкой.

22:10

19. Почему начинающие теряют мотивацию и порог вхождения в геймдев

Спикер A22:10

Как думаешь, что останавливает начинающих ребят, которые такие, типа, ой, блин, прикольно? Они там скачали Unity, начали что-то делать, а потом угасли?

Спикер B22:17

Мне кажется, это страх неизведанного или что-то типа того. Они такие, открывают Unity. Я, кстати, тоже, когда первый раз открыл Unity, я испугался. Да-да-да, я испугался, закрыл и пошел дальше делать всякие подделки в Game Maker Studio.

То есть, я не знаю, мне кажется, они сначала тыкают, а потом идут гуглить, как это работает. Мне кажется, лучше наоборот сделать. Сначала загуглить, как это работает, посмотреть видео, а потом уже тыкать.

И я один из таких, кстати. Я тоже сначала так делал. Но лучше так не делать, серьезно.

Спикер A22:49

Слушай, это что получается? То, что геймдев открыт для всех, что ли?

Спикер C22:52

Я не понял.

Спикер B22:53

Я думаю, да. Любой может сейчас пойти в геймдев. Уровень порога вхождения в геймдев сейчас и 10 лет назад, а то и 20 лет назад, он вообще настолько низкий сейчас.

То есть даже десятилетний какой-то там, просто человек, который любит игры, он может пойти сейчас и на скретче что-то простенькое сделать.

Только представь, 20 лет назад кто-то бы попробовал десятилетний что-то такое сделать. Нереально. Даже в наше время, в нашей стране, в наших странах. То есть это очень просто сейчас.

23:21

20. Проблемы крупных СНГ-студий и страх перед новизной

Спикер A23:21

Слушай, как ты думаешь, в чём проблема таких гигантов, как Mail.ru, GSC Game World, Gaijin, которые там... Одни выпустили World of Tanks, это Wargaming, другие выпустили War Thunder, третий там со сталкером своим борется, четвёртый вообще Warface замутили со скинами.

Ну и по качеству, допустим, тот же самый Warface или War Thunder, если честно, ну, это вызывает вопросы, потому что, ну, ребята, у вас же есть деньги, как бы у вас есть донаты.

Спикер B23:52

Я считаю, именно наши русские вот эти проекты СНГшные, они слишком боятся. Нет, они даже скорее слишком сильно играют на чувствах, то есть наших игроков.

Все раньше играли в КС и сделали какую-то копию КС — это Варфейс. То есть, ну, в принципе, суть та же. Все любят танчики вот эти старые, и также вот эти сорокалетние мужики сейчас играют в Ворд оф Тэнкс.

Мне кажется, слишком они боятся чего-то нового. Смотри, вышел Метро Эксодус. Да, я играл, я так и...

Спикер A24:26

Не прошел, к сожалению, но я дошел почти до конца.

Спикер B24:28

Мне кажется, это прорыв в плане СНГ геймдева, особенно для украинского геймдева.

Мне кажется, это просто что-то новое, это прорыв огромный. Потому что, во-первых, это AAA игра, которая, мне кажется, намного лучше, чем многие зарубежные игры.

Спикер A24:42

Хм, странное мнение, потому что, ну, блин, имеет место быть, но очень много хейта на неё вылилось, конечно, после релиза с её всякими багами и иногда даже гличами, скажем так.

24:51

21. Metro Exodus и обсуждение монетизации

Спикер A24:51

На самом деле, мне игра понравилась, скажу так честно. Типа, я когда играл, мне зашло. Хоть и моё железо, конечно, попыхтело, хотя оно не самое херовое, скажем так, но игра зашла.

Потом надо будет как-то допройти. Слушай, тебе не кажется то, что сейчас геймдев превращается в какую-то выжималк-денег?

Спикер B25:12

В СНГ абсолютно верно, что это выжималка денег. Тот же Warface, World of Tanks и вот эти все World of Warships. Это все выжималки денег, да, и они просто пытаются выжать как можно больше денег из людей. То есть там же сплошной донат везде, и это ужасно.

Спикер A25:26

А что в вашей игре? Ну-ка, а что в вашей игре? В вашей игре вы донат?

Спикер B25:30

У нас игра платная. Мы будем зарабатывать чисто на этом. У нас не будет ни доната, ни кастомизации, хотя кастомизация будет в какой-то мере, но она будет бесплатная абсолютно. То есть мы только за счёт продаж.

Спикер A25:42

А чё насчёт там, поддерживать игру будете? Типа DLC докидывать там?

Спикер B25:46

Я думаю, у нас всё-таки сюжетная игра. Мы, конечно, будем патчить её, какие-то проблемы исправлять, и, возможно, в принципе что-то такое будет, пока не знаю. Если какие-то крутые идеи будут, по-любому сделаем. Её сделать очень крутой, чтобы людям понравилось и выделиться как-то на фоне остальных инди-игр.

26:07

22. Найм, команда и планы по расширению

Спикер A26:07

Ты когда, допустим, ищешь каких-то, если вообще такое происходит, ты вообще ищешь там дополнительную рабочую силу, типа художников, там сценаристов, аниматоров?

Спикер B26:16

В основном нет, но сейчас мы активно набираем художников. Я задумываюсь насчет того, чтобы нанять третьего художника, но не уверен, что мы по бюджету это вывезем.

Хотелось бы в следующем проекте более расширить нашу команду и взять еще пару художников как минимум. Потому что следующий проект у нас намечается намного круче этого. Жанр тот же. Но история будет в сто раз круче. У меня уже есть все задумки, всё уже, в принципе, в голове примерно есть.

Но сейчас мы сфокусированы именно на этом проекте. Я думаю, может быть, мы ещё одного художника возьмём, а так по команде, думаю, она больше расширяться не будет. Но это пока вот...

Слушай, вот ты...

Спикер A26:55

Не против, если я на тебя ссылку или на твою группу ссылку оставлю в описании, чтобы, если кому-то будет интересно, допустим, тот захочет на энтузиазме тебе помочь, да, там... И там, допустим, за бесплатно.

Спикер B27:04

Конечно, я только за. Вот ссылка нашей студии есть в ВК, я тебе кидал, по-моему.

Спикер A27:10

Да, ну я тогда оставлю, чтобы ребята заходили, смотрели.

27:15

23. 2D против 3D — направление и позиционирование студии

Спикер A27:15

Мне, кстати, прям... Слушай, вот у меня вопрос. Вы так и планируете в инди-жанре развиваться или всё-таки будете понемногу переходить на какие-нибудь другие, так сказать, сферы?

Ну, в плане, допустим, смотри, у тебя сейчас инди-проекты, допустим, 2D, да? Планируете переходить в 3D, допустим?

Спикер B27:34

Я не знаю, мне кажется, 2D — это оптимальное для нашей студии, для небольшой студии среда. То есть, у меня были идеи насчет 3D проекта, но я считаю, что хорошую историю можно подать как и в 3D, так и в 2D.

Но чисто как наша фишка — это 2D пиксели, то есть мы вряд ли будем... Кстати, наша первая игра тоже в 2D, но она векторная. И вот этот проект, я думаю, скорее всего, следующий проект тоже будет пиксельный 2D.

И я думаю, мы сможем выйти на более высокий уровень даже с таким достаточно простеньким уровнем графики, чисто за счёт крутой истории, крутого геймплея и крутых разных геймплейных фич.

28:14

24. Маркетинг и продвижение: ПК и мобильные платформы

Спикер A28:14

Слушай, ну вот если игра выходит, допустим, сложно её раскрутить?

Спикер B28:19

Первая наша игра, она очень, ну, плохо, скажем так, зашла. Как для... ну, хотя для первой игры она, в принципе, неплохо зашла, то есть, и у нас её аудитория небольшая появилась. Ну, пока мало, конечно, очень, но в целом она появляется сейчас, активнее набирается всё. Вот. Я думаю, очень сложно без бюджета её раскрутить, но если бюджет есть, это, конечно же, намного проще.

Спикер A28:41

Ну, в плане рекламы на Ютубе, там какая-нибудь ВК.

Спикер B28:44

Да, да. Мобильные игры лучше всего раскручивать, как я думаю, в Инстаграме. Потому что там, ну, человек просто смотрит историю и такой: раз, интересная игра, он просто свайпнул и скачал, потом поиграл как-то.

А компьютерные игры намного сложнее раскручивать, потому что, во-первых, нужно со стримерами, с ютуберами общаться, налаживать контакты, то есть игры и ключи рассылать. Это всё намного трудозатратнее, время затратнее.

Спикер A29:09

А для мобилок всё-таки не думаете, да?

Спикер B29:11

Мы думали, первую игру портировать на мобилки, но это займёт очень много времени. Может быть, мы как-то и портируем всё-таки игру на мобилки, но пока у нас просто нет времени на это, потому что мы все учимся, и у нас несколько часов в день свободных остаётся только.

Мы вряд ли успеем её и совместить разработку этой игры и портирование первой. То есть просто дай мне и, думаю, всю мою команду не очень привлекает мобильная платформа. Вот, мы как-то больше за ПК топим.

29:39

25. Заключение и мотивация для начинающих

Спикер A29:39

Давай тогда, чтобы закончить наше интервью, в принципе, на хорошей позитивной ноте, ты тогда скажешь пару слов для начала, ну, для, собственно, зрителей, тех, кто, может быть, у кого-то там проснулось желание в геймдев пойти, что-нибудь им скажешь.

Спикер B29:55

И я вчера смотрел очень хороший фильм, называется «В погоне за счастьем». Если кто-то смотрел, то, блин, респект просто.

И там где-то на час сорок или на час двадцать, не помню точно, сказал главный герой одну очень хорошую фразу своему сыну: "Не верь тому, кто скажет, что у тебя что-то не получится. Если ты захочешь, ты это сможешь, ты это сделаешь."

И просто нужно выжать из себя максимум, чтобы добиться своей цели и добиться своей мечты. Просто не верьте, если даже я вам скажу или кто-то из крутых разработчиков, не я, скажет вам, что вы чего-то не можете. Просто делайте то, что вы делаете, и не верьте.

Конечно, принимайте критику, слушайте её, прислушивайтесь, но не нужно слушать тех, кто скажет, что вы ничего не умеете. Учитесь, и вы обязательно сделаете крутую игру.

Спикер A30:41

Ну, короче, пытайтесь быть лучше.

30:41

26. Сообщение и критика для ветеранов индустрии

Спикер A30:41

Ну и пару слов ребятам, которые уже давным-давно в этой индустрии. Что бы вы хотели сказать им?

Спикер B30:49

Знаешь, есть проблема большая сейчас в геймдеве. Большое количество новичков сейчас поступает, и огромное количество вот этих старых людей... Ну ладно, не буду их оскорблять.

Спикер A30:59

О, старпёры!

Спикер B31:00

Да-да-да, вот этих старпёров, которые говорят, типа, о, молодежь пришла, типа, флотингу насмотрелись, делайте теперь свои инди-игры. Вот не нужно так, пожалуйста, делать.

Сейчас другое время, другие нравы, и люди по-другому подходят к тому, что делаете вы. И им сейчас будет проще, чем вам, и мне кажется, наоборот, это хорошо, что приходит много новых и молодых амбициозных людей.

Спикер A31:22

Как говорится, места хватит всем.

Спикер B31:25

Да, согласен.

31:26

27. Закрытие интервью — благодарности и призыв подписаться

Спикер A31:26

Ну что ж, это было первое интервью. Спасибо тебе за то, что помог в нашем проекте.

Будем ждать твоей игры. Ставим лайки, подписываемся на меня, подписываемся на группу, которую я оставил в описании, чтобы мы лицезрели разработку данной игры.

И прощайте.