QuillHub
QuillHub

Интервью: «Красная Земля» на FATE — разработка, издание и краудфандинг

1:55:154 спикера
115:03
длительность
45
главы
4
спикеры
8
Термины
Красная ЗемляFate Coreкраудфандингизданиесистемы RPGсценарный лор

Спикеры

4
Спикер A21%99 реплик
Спикер B20%60 реплик
Спикер C44%74 реплики
Спикер D15%42 реплики

Основные идеи

7
  • Новая редакция «Красной Земли» делается на FATE (Fate Core) — не как утверждение о превосходстве, а как другой подход к геймплею и нарративу.
  • Книга «Красная Земля» на FATE будет содержать все необходимые правила (Fate Core), чтобы играть без дополнительной литературы.
  • Параллельно планируется или обсуждается версия под Savage Worlds и возможные лорбуки; разные версии дополняют друг друга, не противоречат.
  • Краудфандинг идёт на CrowdRepublic; печатное издание будет крупного формата, двухцветная печать (красный и чёрный), основная рассылка планируется к марту 2022 (ориентир).
  • В FATE-версии переработаны механики: собственный список навыков (10), типизация аспектов (включая Кредо), рейтинги оружия/брони, правила отрядов, магия в несколько этапов и готовый бестиарий.

Важные моменты

6
  • Fate Core включён в книгу — можно играть, имея только «Красную Землю».
  • Авторский и издательский состав: Звономар (автор), Silverhawk Games (издатель), штаб «Духовный» и другие участники сообщества.
  • Краудсбор почти достиг половины миллиона рублей; есть сверхцель — при 600k будет быстрый старт, связанный с победителем «битвы движений».
  • В книге — новые правила магии (несколько уровней/этапов), управление отрядами как фейт-сущностями и собственный скилл-лист.
  • Будут допштуки: блокнот персонажей, кубики FATE в стиле «Красной Земли», текстильная карта (80×60 см).

Решения

5
  • Выбран FATE (Fate Core) как система для новой редакции «Красной Земли» (не как лучшее/хуже, а как иной подход).
  • Книга будет содержать полный набор правил Fate Core, позволяющий играть, имея только эту книгу.
  • Параллельно будет готовиться версия сеттинга для Savage Worlds; версии будут дополнять друг друга и разделять лор.
  • Печатный тираж планируется крупного формата, двухцветной печати (красный и чёрный); ориентир рассылки — март 2022.
  • На краудфандинге введён механизм «битвы движений» и сверхцели, связанных с победой движения (например, быстрый старт с персонажами победителя).

Задачи

4
  • Опубликовать список референсов/источников вдохновения с комментариями для читателей
  • Дублировать ссылку на страницу краудфандинга в чат и в описание записи
  • Завершить и показать обновлённую карту «Красной Земли» (текущая версия нефинальная)
  • Подготовить и описать сверхцель за 600 тысяч — быстрый старт и 5 персонажей по победителю битвы движений

Термины

8
FATE / Fate Core — нарративно-ориентированная ролевая система с аспектами, фейтпоинтами и трюками; в книге будет включён базовый набор правил.
SRD (System Reference Document) — открытая спецификация правил FATE, к которой стремятся привести терминологию издания.
Жетоны судьбы (fate points) — ресурс в FATE для использования аспектов, повышения драматичности и торга между игроками и мастером.
Аспекты — краткие фразы, описывающие важные черты персонажа, сцены или мира; ими торгуют за жетоны судьбы.
Трюк (stunt) — в FATE механика, дающая персонажу специфические повторяющиеся преимущества или уникальные эффекты.

Основное содержание

45 глав · 115:03
0:01

1. Введение: стрим, обсуждение названия FATE и цель эфира

Спикер A0:01

Еще раз рассказываю, это экспериментальный стрим рыжего библиотекаря, и я его первый помощник, Дмитрий с маленькой буквы, царь из Третьяков. Буду сегодня спрашивать вопросы у этих прекрасных людей, которые каким-то образом причастны к созданию ролевой игры «Красная земля» на FATE.

И сразу у меня возникает первый вопрос. FATE мы называем как? Игра или движок, или система, чтобы никого не расстроить? Есть просто партия нелюбителей. Лагун, расскажи нам, пожалуйста, как фейт обзывать, каким словом править?

Спикер B0:40

Фейт обзывать можно по-разному и нужно по-разному, чтобы никто не ушел не обиженный. Поэтому мы его сегодня будем попеременно называть разными словами. Я предлагаю начать с движка. Или с правил просто-напросто. Правила фейт-кор. Хорошо.

Спикер A0:59

Мы сегодня говорим о красной земле, на которую все, видишь, вот ты говорил, чтобы никто не ушел, и сразу ушел.

Значит, на правилах PaidCore, на которые сейчас идет сбор денег, на Краудрепаблике, если кто-нибудь умный, не такой, как я, сможет найти.

Спикер C1:27

ну

Спикер B1:38

Скажем так, дух красной земли мы уже частично передали. Ладно, потом, потом. Так,

Спикер A1:48

Я вот в чат пока кинул эту самую ссылку, потому что я не догадался ее впихнуть в описании. Я же говорю, у меня технически сегодня провал.

Значит, собираются деньги на Красную Землю, собрали почти полмиллиона денег в рублевом эквиваленте денег.

Спикер B2:07

Все так. 400.

Спикер A2:10

Я надеюсь, что сегодня мы добьём полмиллиона. Все, кто смотрит, обязаны. Цахи заплохо слышно. Ну, ясное дело. У меня микрофон тоже отключен почти. Так лучше?

Спикер D2:24

Ну, кстати, внутри зума нормально слышно.

Спикер A2:28

А это у меня в ОБСе было прикручено чуть-чуть. Вот, значит... Гораздо лучше, отлично.

2:35

2. Участники стрима и информация о сборе средств на «Красную Землю»

Спикер A2:35

Итак, у нас сегодня на арене Константин Ордас, Тим Трофименко, создатель «Красной зимы» и основатель роликона, и администратор форумов на сайте rpgworld.org. Больше уже добавить не могу, дальше будет плохо. Могу только ближе к микрофону быть сам.

Евгений Золономар Литвин или Литвин?

Спикер C3:06

На второй слог ударили.

Спикер A3:09

А автор красной земли на фейт, создатель Zanamar Creative Labs, опытный автор настольных ролевых игр и конверсий. Он написал, например, Pony Plus и игру Судьба Проклятых, и я так понимаю, много чего на Cortex.

Спикер B3:24

Ультиматум монстров, например.

Спикер C3:26

В частности. Факел и венец.

Спикер A3:29

Вот, всё это вы можете или частично можете найти по ссылке из вчерашнего поста на itch.io.

Значит, с нами ещё Даниил Лагуна-Шипаев, основатель Silverhawk Games, издательство, с которым Рыжий Библиотекарь дружит всем, значит, сердцем, лапами и крыльями, которое в данный момент выпускает Красную Землю.

Поэтому вот мы их собрали, собрали этих тут людей, будем их спрашивать. Ладно, значит, смотрите, у нас аж целых 10 смотрителей, несмотря на нашу эффективную рекламную кампанию.

4:10

3. Рассказ Константина: истоки и развитие проекта «Красная Земля»

Спикер A4:10

И давайте, я подозреваю, что не все с вами лично знакомы, поэтому будет здорово, если каждый из вас что-нибудь про себя чуть-чуть расскажет, почему ролевые игры, как вы связаны с Красной Землёй, вот, и вообще.

Спикер D4:30

Давно это было увлечением на стуле ролевыми играми. Если так вспомнить, 1998 год, первый раз, когда я в ДНД поиграл. Игроделанием я занялся где-то в середине 2000-х. Я тогда работал в компании «Акела». Ну, подрабатывал, будучи студентом. То есть у меня это было такое, профессионально.

И мы тогда делали игру по «Труны быть богом» с Ругатских. И, собственно, вот первая настолка у меня была по КББ. Ее где-то, наверное, можно найти даже на просторах интернета. Под систему «Мир великого дракона» такая была. Да, вот еще был такой гипер проект по своим амбициям. Беловодье, это сайт по советской мифологии, он так и не был закончен, отчасти именно потому, что мы с моим тогдашним соавтором Беловодье Егором Барковским как раз переключились на Красную Землю.

Мы тогда играли Игорь Владил по разным конверсиям мира тьмы, старого. И у него возникла идея сделать игру по Хантерам в антураже гражданской войны в России. Значит, в итоге это вылилось в целый кампейн, ну, наверное, несколько месяцев мы его играли, месяца два-три, вот, где, значит, группа хантеров, которая была чекистами, охотилась на мага Рон Улгерта. Вот, собственно, именно поэтому данный персонаж является достаточно знаковым и ключевым для всего сеттинга.

Ну и, собственно, уже после того, как кампейн закончился, у меня возникла идея его переделать в какой-то полноценный сеттинг. Ну, на самом деле, тот кампейн, он имеет очень одарённое искусство с Красной Землёй, потому что это всё-таки был кампейн под именно старое мертвое. Но какие-то отголоски от него и пасхалки в сеттинге присутствуют. Например, там народная народно-тахармическая Бурятская республика. Это один из мемов, который был в рамках этого кампейна.

Ну и так далее. То есть значимость личности барона Унгерна и вообще то, что происходит в Забайкале, это отголоски этого самого кампейна. Ну вот, а как раз Красная Земля родилась после переосмысления этого кампейна. Я тогда выложил, где-то это было, наверное, 2009-й, что ли, год или 2010-й, диздок сеттингом на форуме мира ролевых игр.

Там пошло дальше обсуждение, но вот потихоньку, за несколько лет написания, где-то вот с 10 по 12, «Красная Земля» обрела ту форму, которая была издана в виде первой редакции и продолжает развиваться и по данным.

Спикер A8:06

Классно, спасибо. Про твое воспоминание, это 2008 год, и, видимо, ещё вторую редакцию, я так понимаю, о ДНД, да?

Спикер D8:15

Да, это о ДНД.

Спикер A8:16

Нам комментируют, что 9 из 10, уже из 16, ну то есть, видимо, 14 из 16 смотрителей тогда ещё даже не родились. Это я экстраполирую.

Спикер D8:27

Значит... Я суперстар, да. Я стар, я суперстар.

8:31

4. Знакомство и биография Злономара

Спикер A8:31

Хорошо. Злонамар, расскажешь нам о себе чуть-чуть?

Спикер C8:35

Да, в принципе, рассказывать особо нечего. Начал в 2001, по-моему, играть по трёшке, по третьей редакции ДНД. То, что было в 90-х, это вообще можно не считать. Это был, скажем так, даже не опыт толком.

Спикер D8:53

Нет, ну это как бы даже вообще.

Спикер C8:58

Скажем так. Мне всегда хотелось попробовать, потому что в 99-м вышел, по-моему, первый Neverwinter. И мне хотелось было посмотреть, как это все выглядит на самом деле. Возможность представилась только где-то в 2001 году. Водить начал в 2002. Тестовая компания была очень даже приятно встречена в кругу знакомых.

На, собственно говоря, форумы я попал в 2009, как раз когда они перешли на новый движок. Не соврать бы сейчас, я уже не подскажу, что это был за... Ладно, отбиваюсь.

Спикер D9:40

В 2008-м это было, когда мы с Зорианом стали администраторами.

Спикер C9:44

Вот. И, в общем-то, на сходках РПГ-ворлдовского контингента, которые проводились на Обаменской улице, по-моему, в Теренамиллер.

Спикер D9:59

В Миллер.

Спикер C10:00

Там, значит, я впервые познакомился со всем активным контингентом RPG World. Ну вот, да, это к чему. Значит, первую авторку я написал тоже где-то в 2009.

Сейчас я постарался удалить все упоминания о ней, но, скажем так, грамотно не стал. При особом желании сможет раскопать, как она называлась и про что была. Но, в общем-то, да, это не важно.

Потом, собственно, у меня был период, когда я работал над PAX. А потом, в 2014 году, меня Егор пригласил в проект. В общем-то, как-то так.

К этому моменту у меня уже, по-моему, был готов укротитель и муравьин, поэтому... Скажем так, опыт был определенный, скажем так, удачных проектов, что, возможно, и повлияло на мое участие в проекте «Красная земля», соответственно.

Спикер A10:59

Такой же древний.

Спикер B11:05

Я не настолько древний. Я, к своему счастью, очень долго избегал проклятий настольно-ролевых игр, и они мне настигли весьма неожиданно лет, наверное, 12 так назад. До этого тоже были попытки, но, слава богу, тогда я еще сопротивлялся плетворному влиянию. Вот.

А несмотря тоже на многочисленные компьютерные RPG, которые отсылали. Вот. С Красной Землей, на самом деле, сколько я себя помню, когда я уже познакомился с комьюнити, Красная Земля, она призрак где-то, ходила все время рядом, потому что это, наверное, прям такой самый-самый узнаваемый сеттинг русскоязычный, как мне казалось. То есть, да, у нас есть много разных игр, есть некоторые, которые напрямую связаны с системами, еще что-нибудь, но мне всегда казалось, что Красная Земля — это прямо самый такой сочный именно в плане игрового мира, наверное, продукт, который у нас выходил.

Конечно, было много всяких разных, тот же самый агр, я думаю, мог бы по сочности периодически что-нибудь бросить, но Красная Земля стояла особняком для меня, по крайней мере. Вот.

И когда, собственно, Звономар сперва показывал доработки по Красной Земле на Фэйт, я был очень сильно возбужден. А потом еще оказалось, что мы можем помочь Красной Земле на Фэйт случиться. Ну, в общем, я был настолько всеми руками за, что свой восторженный репост сообщения Звономара, вместо того, чтобы скинуть чей-то из верхов, я случайно отправил ему. Этим самым спалил полностью свой энтузиазм. Они просто, ну, мы подумаем там, что-нибудь обсудим. В общем, все было примерно так.

12:51

5. Роль Silverhawk Games в проекте «Красная Земля»

Спикер B12:51

По поводу геймдизайнерского опыта, я думаю, что кто следит за Silverhawk Games, знает, что мы последние года три, получается, что ли, достаточно виновны во всяких разных играх, поэтому с большим удовольствием пытаемся изложить весь наш опыт издания книжек в Красную Землю и помочь ей быть настолько крутой, насколько это возможно сейчас.

Спикер A13:18

А тут сразу возникает естественный вопрос. Вы вот сейчас издаёте красную землю, да? То есть вы не участвуете в разработке?

Спикер B13:31

Ну как, мы издатель и, безусловно, помогаем. То есть первое, что мы сделали, мы прочитали, естественно, книгу, посмотрели, какие термины используются, дали свой фидбэк, все это как бы вместе обсуждали. Звономар не даст соврать. У нас, мы сразу обратили внимание, что нужно там, например, термины все причесать, чтобы они соответствовали между книгой Пепла, SRD, где это возможно, и прочее.

Потому что, кто вдруг не знает, у нас на сайте есть SRD FateCore, и очень хотелось бы, чтобы Красная Земля так органично вплелась в эту нашу огромную паутину, судьбоносную, так сказать. Поэтому, мало того, что мы просто ее издаем, мы думали вместе со Звономаром и всем Сильверкуфом, что мы можем сделать еще лучше с Красной Землей и какие, например, те же самые сверхцели, которые можно выкатить, и всякие вещи вместе.

Так что автор у нас, безусловно, Звономар. Мы помогаем, чем можем, как по продукту, так и снаружи.

Спикер C14:41

Ну и штаб Духовный, конечно.

Спикер B14:42

Конечно, конечно.

14:44

6. Производство, формат и цветовая печать книги

Спикер A14:44

Хорошо. Значит, опять же, естественный вопрос. Вот вы выступаете сейчас как издатель бумажной книжки, сложной, я так понимаю, в типографском смысле, в смысле многоцветный. Это же такой... такой проект у вас первый или как бы вот эта вот экспертиза издательская какая сейчас у Сильверхуфа?

Спикер B15:12

Я скажу так, это... Звонвар уже показывает, да, это, по-моему, первое издание. Да, она цветная изначально была, пока мы здесь и в Строительстве в Аду тоже.

Это книжки маленького формата, они в мягкой обложке, но все равно мы на них набили достаточно много шишек, в том числе и цветной печатью.

«Красная земля» — это не совсем полноцветная печать, там по факту используются два цвета: это красный и черный, да.

Спикер A15:43

Вот.

Спикер B15:44

Я не думаю, что у нас будут какие-то проблемы именно с цветовым оформлением внутри, но Красная Земля, наверное, будет самый масштабный проект.

Кто вдруг не заметил, Красная Земля у нас будет, не дайте мне соврать, в А4 формате. Я же правильно говорю, да?

Спикер C16:01

Ну, не совсем.

Спикер B16:02

Ну, близко, близко. Близко к А4 формату. То есть до этого у нас все было все-таки поменьше. Красная Земля будет большой, сочной. В этом плане я надеюсь, что нашего издательского опыта хватит.

16:17

7. Команда штаба «Духовный»

Спикер A16:17

Мы все вас верим. Тут, Орда, сразу к тебе вопрос из чата. Спрашивают, кто нынче в штабе Духовного? Только ты или еще есть кто-то?

Спикер D16:29

Нет, это, в общем-то, команда, которая была собрана еще и Бором. Это Меридин, Павел Гуров, это Иван Яников, он тому помянут в первой редакции, как один из авторов, при участии которого была сделана книжка, и это Иван Ханов.

Спикер B16:52

Спасибо.

Спикер A16:53

Хорошо, сейчас мы продолжим. Значит, у нас эта штука, как я надеюсь, записывается, в смысле трансляция.

17:02

8. Предзаказ, где купить и цены

Спикер A17:02

Поэтому, поскольку еще какое-то время будет идти предзаказ, я спрошу несколько технических вопросов у Лагуны.

Лагуна, если человек вдруг хочет купить себе красную землю прямо сейчас или в ближайший месяц, куда ему идти и что делать?

Спикер B17:16

Прямо сейчас книжку получить не получится, но получится поддержать проект на сайте CrowdRepublic. Собственно, так и называется.

У нас красная земля на фейт. Можете зайти и поддержать рублём. Собственно, основной вот это у нас физическая копия книги. Она идёт вместе с PDF. И всё, что у вас будет необходимо для игры, оно всё будет внутри, в том числе и правила фейт.

Спикер A17:39

У записи будет где-нибудь в описании. Да,

Спикер B17:42

Я думаю, что можно продублировать ссылку прямо сейчас. Я это, наверное, сделаю.

Спикер A17:46

Кинь в чат. Хорошо, а когда заканчивается сбор, если люди хотят? Что будет после? Будет хоть второе дыхание?

Спикер B17:54

Да, смотрите, у нас сбор еще будет идти достаточно долго. Сейчас он у нас, счетчик мне говорит, что 27 дней. То есть мы еще хватим очень много от сентября.

И после этого, я думаю, что у нас действительно будет второе дыхание, на котором те, кто не успели, смогут себе взять книжки. Кроме книжек, там ничего не будет по нашему текущему плану. Книжки будут по той же стоимости, что и сейчас. Мы не хотим, чтобы было вот это горькое чувство опоздания, за счет которого приходится переплачивать 100 или 200 рублей.

Спикер A18:26

Но в магазинах они будут дороже, чем на прицеле.

Спикер B18:29

Ну, потом уже в розничной продаже они будут дороже, да, безусловно. То есть мы, насколько можем, срезаем цену для печатного издания на крауде, естественно.

18:38

9. Мерч и дополнительные материалы

Спикер A18:38

А что можно сейчас? Вот ты говоришь, что после конца крауда нельзя будет заказать допштуки. А что за допштуки сейчас у вас есть?

Спикер B18:45

Допштуки, да, какие есть. У нас есть, ну то есть некоторые из них можно будет заказать. Мы всего сделаем с запасом, но этот запас не бесконечный, потому что многие из этих вещей достаточно дорогие по себестоимости в производстве. И, ну, в общем, у меня квартира не настолько большая, чтобы складировать здесь весь возможный мерч.

Что у нас будет? У нас будет блокнот персонажей для фейт, который вы уже могли знать по крауду книги Пепла. Собственно, это 40 листов, такой, не знаю, стандартный блокнот, где-то 180 на 125 миллиметров. Там, по факту, внутри чарники маленькие, которые подойдут либо для внезапных игр по фейте, практически любых, либо для ведущего, который любит быстро накидывать персонажа и использовать это на игре.

У нас есть кубики под фейт, специально сделанные под красную землю. Они такие постмодерновые. В общем, все как мы любим. Мне очень нравится.

Потом у нас будет... У нас есть карта красной земли. Будет на ткани где-то 80 на 60 сантиметров. Сейчас мы со Звономаром ее активно доделываем. Я думаю, что скоро покажем текущую версию. В общем, там прямо активно все работы идут.

Кто наблюдал за проектом давно, тот знает, что у «Красной земли» первой редакции тоже была карта. Мы решили ее обновить под наше текущее издание. Сделать ее, чтобы она и стилистически, и по контенту была ближе к тому, что вы увидите в книге, а не просто старая карта.

Спикер A20:14

То есть то, что сейчас, вот просто у нас был отдельный вопрос, то, что задавали там в чате, то, что сейчас можно видеть на проекте, карта еще не финальная версия, да?

Спикер B20:25

Это не финальная, да. У нас в текущей версии, у нас, например, не будет зеленой штриховки. Она станет серой и менее заметной для того, чтобы никого не смущать и не создавать ненужные цветовые ассоциации.

Спикер A20:37

Хорошо, ну и самый главный вопрос: технически, когда уже можно будет играть? В смысле, щупать книжки, ставить на полки и радоваться, обворачиваться картой?

20:49

10. Сроки выпуска и рассылка

Спикер B20:49

Мы не хотим называть какие-то нереальные сроки, поэтому у нас сейчас стоит дата, собственно, март 2022. К этой дате мы гарантированно должны успеть. Должны, повторяю, потому что всё может пойти не так всегда.

А PDF будет раньше. Если обстоятельства сложатся в нужную сторону, там Меркурий будет там, где он должен быть, то тогда, возможно, рассылка будет раньше.

Спикер A21:19

А раньше, вот раньше, это на сколько?

Спикер B21:22

Раньше это раньше. Я больше ничего не могу сказать. Как только у нас будут какие-то более-менее уверенные прогнозы, мы, естественно, сразу со всеми поделимся. Потому что не хочется обещать то, чего мы не сможем сделать сейчас. Так что сейчас дата — это март 2022.

Спикер A21:40

Ну хорошо, ладно. Вот мы разобрались с технической группой вопросов. Давайте поговорим о том, о чем мы собирались поговорить.

Действительно, вам передают три звёздочки. А, это SerialHoolGames сам себе передает три звёздочки в чате. Окей.

Спикер B21:56

Это была ссылка на Красную Землю, но, видимо, её нельзя запустить.

Спикер A21:59

Видишь, её забил. Значит, ты можешь мне в Telegram написать, мне он разрешает.

Спикер B22:07

Хорошо.

22:10

11. Выбор системы: почему Fate

Спикер A22:10

Итак, ну вот как появилась Красная Земля. Мы услышали тех, кто был с самого начала. Давайте сразу перейдём к самому животрепещущему вопросу нашей, значит, повестки дня.

Почему для новой редакции «Красной Земли», ну, то есть это Кордосу и Золномару вопрос на пару, был выбран фейт? И чем вот правило фейт-кор, мы так решили это называть, лучше других вариантов для этой актуальной игры?

Спикер D22:44

Ну, наверное, злономар обретет.

Спикер A22:46

Отвечает злономар. Хорошо.

Спикер C22:49

Да, отвечает злономар. Значит, суть такова, что к этому было несколько предпосылок. Первый из них — это, наверное, желание расширить немножко жанровый ассортимент, который игра предлагает. Вернее, не игра, а сеть. Потому что Красная Земля под Савагу, ну, в общем-то, там было быстро, весело, брутально, пали по истории, но, по большому счёту, из неё сложно было вытащить что-либо ещё. В частности, игру за каких-нибудь исполненных, преисполняющихся в познании, значит, сущностей, которых уже людьми назвать тяжело. У соваги с этим, в общем-то, всегда проблемы. То есть, типа, если ты играешь за существо, не из плоти и крови, то это уже как бы сложно реализуется в этой системе.

В фейте как раз таки наоборот. Те, кто знаком с такой вещью, как Mindjammer, могут даже знать, что фейт позволяет играть там всякими инфа-сущностями, идеями и прочими как бы вещами. Ну вот. Во-вторых, это некоторые, скажем так, как бы сказать, возврат к истокам, потому что, в свою очередь, отпечатки были, ну, я говорю про отпечатки первой редакции «Красной земли», в свою очередь были попыткой натянуть на совагу концепцию аспектов. В общем-то, да, фейт — это, в общем-то, не то чтобы реверс-инжиниринг, это скорее действия, которые предшествовали реверс-инжинирингу.

В-третьих, ну, тут на самом деле что еще можно сказать? Ну, в принципе, вот два таких ключевых момента. Почему? Жанры и, в общем-то, геймплей. К этому еще можно добавить, например, как бы то, что фейт изначально хорошо справляется со всяческими динамичными сценами, всяческим... Как его? Извините. Динамичными сценами, зрелищными, агониями. И, в общем-то, копируют всяческие приемы, используемые в синематографе и сценарном искусстве. Поэтому для игры про, скажем так, построение каких-то интересных ситуаций, в которые попадают персонажи, это более выгодно, чем более, так сказать, мидскульная саванна.

Что еще к этому можно добавить? Ну вот, плюс еще там по мере работы скрываются еще несколько интересных вещей, таких как, например, что в фейте хорошо работает, ну, вернее, не сколько хорошо, но он вообще там подразумевается. Цикл «Провал успеха» Робина Лоуза, который хорошо реализуется через жетоны судьбы и их торги. Там хорошо реализуется такая вещь, как вот, я об этом рассказывал на, по-моему, стриме, у свилерхуфов в конце июля про эти, как там, балансировку между монстром и главным героем, как оно реализуется через обновление и жетоны судьбы. Ну и в целом, в общем-то, достаточно удобная вещь в работе вот.

Спикер A26:18

Как-то так. Понятно, понятно. В общем, подходит лучше, больше опций. Ну, как бы, новые, точнее, опции.

Спикер C26:28

Я бы не сказал, что они лучше, они другие. Понимаете, например, в фейте, как его ни настраивай, сложно сделать тактическую боевку. Она хоть в каком-то виде присутствует в салаге, но при попытке непосредственно сделать хотя бы то же самое в фейте игра потрещит по швам.

Поэтому да, оно не новое, оно скорее другое. Мы, конечно, попытались реализовать. Ну ладно, я думаю, что об этом мы еще расскажем в следующих вопросах. Что у нас там будет интересного.

Спикер A26:59

Я сейчас запишу даже. У меня будет вопрос, что вы еще попытались реализовать. Не совсем вышло, но не важно. Хорошо, давайте тогда Кордосу вопрос.

27:14

12. Выход и разработка версий «Красной Земли»

Спикер A27:14

Все уже вот с начала кампании все сообщество знатоков, так скажем, бурлит и спрашивает, что же будет с версиями Красной Земли для Дневника Авантюриста и Year Zero Engine, который был там, разрабатывался, начиналась разработка. Появятся ли они, не появятся. Это единственная Красная Земля, которую мы увидим, и так далее.

Спикер D27:37

Да, будет еще одна Красная Земля под Savage Worlds. То есть, проект под ЕР — это самая точка отчёта. Ну, они со важным проектом взаимоисключающим, потому что, когда стало известно, что студия 101 не хочет, ну, вернее, не имеет возможности выпустить в обозримом будущем «Красную землю» под свэчвордс, стали искать альтернативы, что-то относительно похожее по механике. И вот, как такой компромиссный вариант, когда был принят ER0.

Ну, собственно, когда сейчас стало известно о том, что Savage Wars все-таки будет переиздан, ну, собственно, Дмитрий, может быть, ты тогда расскажешь об этом как непосредственно участник этого процесса. Мы решили все-таки к истокам вернуться, поскольку уже очень много материала есть на Сен-Шварц и выходит дополнительный материал, например, то, что делает творческая группа «Другая война».

Поэтому было бы, наверное, правильно, и вот мы как штаб духовной войны решили, что когда выйдет русская сводч ворс от библиотекаря, соответственно, делать все-таки Красную Землю еще раз дополнительно к тому, что делает Золомар на фэйте по сводч ворт.

И в чем будет основное отличие? Вот, все-таки фэйтовая версия, она больше нацелена на, собственно, саму игру и правила игромеханика, там занимает больший объем текста. Вот, саважная версия, наверное, будет более флаффовая, то есть более детальное описание мира в ней будет, даже, наверное, чем то, что было в первой редакции, потому что, ну, есть огромное количество черновиков, примерно 1000 страниц, которое никуда не вошло, и практически никто это не видел.

Вот, собственно, есть мысли их доработать и как-то в виде даже, наверное, нескольких книг пацанов буду сдать. Может быть, это будут две-три книги.

30:17

13. Совместимость и различия версий на FATE и Savage Worlds

Спикер A30:17

Хорошо. Значит, то есть для того, кто сейчас, скажем, купит «Красную землю на фейте», «Красная земля дневнике авантюриста» все равно будет иметь смысл, потому что она будет содержать в себе сеттинговый компонент.

Спикер D30:38

Да, да, именно. А, кстати, все-таки дневник авантюриста будет в новой редакции? Ну, понятно.

Спикер A30:47

Вопрос обсуждается активно. Значит, с другой стороны, я так понимаю, что для тех, кто привык к красной земле на дневнике, наоборот, красная земля на фейте может быть полезна, потому что открывает новые углы и взгляды на этот сеттинг и новые возможности.

Спикер D31:06

Да, конечно.

Спикер C31:07

В общем-то, да. Тут дело в том, что хейтовая версия... Ну, конечно, там не то, чтобы такой формат, как типа "сделай сам свою красную землю". Тут не видно, по-моему, смещено немного. Там есть, конечно, лор, там указаны и регионы, и хронология событий, и всяческие организации, которые могут помочь персонажам или там служить плодхуками.

Но в целом это игра про, скажем так, выбор в широком понимании этого слова, про драму, про личную драму, которая разворачивается вот в этой альтернативной хронологии сквозь призму вот этих вот событий, которые описаны в игре и так далее. Это немножко не то же самое, что предлагается важная версия.

Спикер B31:58

То есть я бы здесь, как издатель, наверное, подвел бы такой небольшой итог. То есть это две разных игры, которые у нас растут из одного корня и не противоречат, не мешают друг другу.

То есть, если вам прямо очень нравилось то, что было в первой редакции, вы увидите то, что вам нравится и в савиджной редакции 2.0, и в фейткор-версии, которую мы сейчас готовим. Это будут разные игры с разным фокусом.

То есть, опять же, фейдкорп больше все-таки ориентирован у нас на персонажей, и я бы сказал даже, наверное, изменения, потому что фейд очень хорошо это поддерживает. Изменения персонажей пока они идут по пути своего движения и всякое такое.

Сервис forums будет ближе к тому, что увидели там в первой редакции. Ну и, как уже было сказано, мне кажется, что, имея обе игры у себя на руках, вы, во-первых, не будете себе противоречить, потому что мы сейчас договариваемся, чтобы у нас лор пересекался, как минимум. То есть сеттинговая информация, она была одинаковая, не то чтобы это как старые Мир Тьмы, новые Мир Тьмы, абсолютно разные игры, там, условно.

Противоречий прямых у нас, по крайней мере, сейчас не планируется между версиями, которые находятся в разработке. А во-вторых, вы, в общем-то, сможете использовать информацию из книжки по FATE, то, что мы подготовим для своих игр по Savage Worlds, если вы будете переделывать часть материалов.

И то же самое из Savage Worlds, если вы будете брать, условно, то, что я бы назвал это лорбуками, вы можете использовать в своих играх на FATE Core. И, в общем-то, игры будут друг друга больше дополнять, чем конкурировать и противоречить. За счет чего, мне кажется, что все от этого только выиграют.

Спикер A33:42

Отлично, хорошо. Ну, мы... На чате спрашивают уже, конечно, как будет устроена игра по дневнику. Мы, я думаю, что это обсудим еще отдельно. Возможно, на этом же канале следите за обновлениями. Подписывайтесь и так далее.

34:00

14. Связь FATE-версии с оригиналом: переосмысление, не ремастер

Спикер A34:00

А пока поговорим о фейт-версии. Значит, вот нас спросили в... под вчерашним постом, спрашивали, в каких отношениях, как бы метафизических, находится новая версия, новая фейтовая версия «Красной Земли» со старой версией? Это переиздание, это сиквел, приквел, переложение, другой взгляд, что-то еще. Вот, Соломар, как бы ты это обозначил максимально коротко, вот эти вот связи?

Спикер C34:26

Ну, если оперировать вот указанными понятиями, то это больше похоже на в Боквилд, наверное. Но, в общем, нет, на самом деле. Мы не создаём какой-то, как бы, новой альтернативной реальности, которая происходит параллельно с событием первой «Красной земли». Это больше похоже всё-таки на переосмысление того, что было описано в игре 2012 года.

Просто немножко по-другому расставляем акценты и, в общем-то, то, что, скажем так, в первой редакции было выполнено, ну, скажем так... как сделали, так сделали, то теперь это продукт труда многих лет, обдуманный, коллективно осмысленный, там, скажем так, прокученный через парочку сид диплора, глубокого лора, и, в общем-то, да, таким образом оформившись.

Единственное, что, наверное, скажем так, может не знаю, удивить тех, кто читал первую передачу «Красной земли», это, скажем так, то, что у нас может быть последовательность событий немного другая, немножко смещены, скажем так, акценты в описании движений. Ну, в целом, да. Это почти то же самое, только немножко переосмысленно.

Спикер B35:57

В общем, это не ремастер, это скорее ремейк, мне кажется. Только по-своему.

36:04

15. Изменения в правилах FATE: навыки, аспекты, отряды, магия и бестиарий

Спикер A36:04

Нас чат спрашивает. Я думаю, что это касается фейта. Какие изменения в правилах фейт-кор будут в книге?

Спикер C36:14

Ну, во-первых, начну с того, что общие правила в книге будут.

Спикер A36:20

Это раз. То есть, это очень важный, кстати, ответ. То есть, можно будет взять книгу «Красной земли» и, ничего больше не читая, играть?

Спикер C36:29

Да, можно будет. В общем-то, на это всё и было изначально рассчитано. В далёком семнадцатом году. Ну вот, в общем-то, суть такова. Вернее, не вру, не в семнадцатый. В семнадцатой мне сказали, что типа Миша всё переделывает. Меня не Миша зовут, это цитата, если что.

Ну вот, значит, да, это к тому, что... Изменения будут. Во-первых, там используется свой аутентичный скилл-лист из 10 умений, которые объединены в 5 таких групп. Типа умения вести себя в бою, физической формы, стойкости духа, разума и рукоделия. Ну, грубо говоря, вот такие вот эти области, каждая из которых представлена двумя, можно сказать, полярными, но на самом деле это не совсем точно, навыками. Итого у нас получается 10 умений, которые, в общем-то, вмещают в себя большую часть функционала оригинального фейт-кора и добавляют еще кое-что.

Например, в оригинальном фейте нет никакого навыка, который был бы связан с выживанием в дикой местности. У нас он есть. Вот. Это раз. Второе, это, например, у нас есть отдельные правила по одному из аспектов. Вернее, не совсем так, по типизации аспектов, и фейт оперирует. Но если мы не берем конденс, да, именно вот фейт-кор, на котором это изначально написалось, то там есть концепция, там есть проблема. И, в принципе, всё.

Оставшиеся три либо под фейс-трио, либо под свободное творчество. У нас же один из, вернее, третий, получается, тип аспектов, который так или иначе должен быть отражён в генерёшке – это аспект Кредо — идеал персонажа, который связывает его с одним из... Вернее, он связывает его с движением, но, скажем так, оставляет интерпретацию для того, чтобы игрок сам мог понимать, а к какому из двух движений он может быть максимально близок.

Это, скажем так... одна из тех вещей, которая, в принципе, еще переработана, но это мы сейчас касаемся немного... именно концепции красной земли, что у нас теперь движения задаются не двумя переменами, а материя-дух и порядок-хаос, а еще и третьей осью, которая добавляет еще один класс взаимодействий. Это изменения слэш-сохранения, которые в представлении родственных обывателей превращаются в идеалы революции и традиций.

И таким образом, в общем-то, этот аспект привязывает персонажа к движению. И в общем-то, да, в рамках одного идеала персонаж может принадлежать только одним, только другим. И таким образом мы можем как делать партии с внешних цветов, так и позволять героям, скажем так, получить больше свободы в плане собственной, как это называется, ну, когда человек друг с другом, вернее, себя к чему-то причисляет.

Спикер A39:47

Идентификация. Идентификация.

Спикер C39:50

Самоопределение. Вов, вспомнил. Извините, да. Вот. Есть такая вещь. Значит, у нас также будут правила по Weapon Ratings, рейтингу оружия и рейтингу брони, которые немножко отличаются от того, как это представлено хотя бы в Фейт-коре. То есть там есть в, по-моему, 11 главе экстра упоминание про Weapon Rating, но оно, скажем так, не подошло под наши задачи, и мы кое-что сделали свое.

Будут правила по управлению отрядами, которые выполнены как отдельные фейт-сущности, они же там фейт-фракталы, они же бронзовые правила фейта. Отряды, которые на определенном уровне начинают помогать нашим персонажам и, в общем-то, быть для них фоном, быть для них каким-то источником конфликтов или драмы и, в общем-то, быть тем, что может им помочь и выполнить для них задачу, которая в прочих условиях потребовала от них большого количества бросков, проверок и всего такого. Вот.

Правила по магии. Аутентичная магия в три, ну на самом деле в четыре этапа будет в финальной версии Красной Земли, которая позволит играть как персонажем, который фактически подключается к Божественному через косты, которые за него делают всю грязную работу, так и несколько уровней посвящения, которые, в общем-то, делают персонажа сильнее, но отбирают у него все больше и больше человечества. Вот как-то так.

Ну и, наверное, еще можно сказать про... Не знаю, что еще можно сказать. Ну, Бестиарий, конечно. У нас будет аутентичный бестиарий. В принципе, он сделан по тем же лекалам, которые были в Фейт-коре, но помимо, скажем так, инструкции по созданию персонажей под управлением мастера под разные задачи, будет еще готовый перечень того, что может встретиться, взять здесь и сейчас и, в общем-то, поместить это в любой модуль, который захочется.

Спикер B42:09

Вот как-то так. Все так.

42:09

16. Что такое FATE и как играть в «Красной Земле»: уровни и механика

Спикер B42:09

Ну, по поводу изменения персонажей, тут я опять же возвращаюсь к тому, что мы играем на фэйте, и это очень хорошо работает как раз таки через аспекты персонажей, через взаимодействие с ними. За счет чего изменения персонажей будут выражены и в истории, и в механике игры у вас прямо на столе. За счет чего эта концепция, как мне кажется, очень хорошо работает. Хорошо.

Спикер A42:38

Давайте теперь спустимся чуть-чуть на более низкий уровень познания, значит, и расскажем для тех, кто не знает, что такое фейт, не знает, что такое Красная Земля, что вообще в игре происходит, во что именно.

Ну, я думаю, что Ордас может чуть лучше рассказать, во что именно играют в Красной Земле.

Спикер D43:04

Ну, в «Красной земле» играют в... Изначально это все-таки позиционировалось как мистический истор, что является, наверное, такой калькой из «Мертвых земель», который является мистическим вестерном. Вот. Ну, то есть это антураж гражданской войны в России с магией и частично Францией. Вот так, наверное, в двух словах можно описать.

При этом изначально в Красной Земле было выделено несколько уровней, на которых взаимодействуют с этим миром персонажи. Значит, первый уровень — это уровень обывательский. И, в общем-то, персонажи ни черта не понимают, что происходит. Их цель — просто банально выжить во всей чертовщине, которое происходит.

Значит, следующий уровень – политический, когда персонажи себя инициируют с теми или иными политическими движениями и действуют в их интересах. И третий уровень – уровень оккультный, когда персонажи уже понимают суть движений, которые стоят за теми или иными политическими силами и за теми или иными событиями, и уже осознательно оперируют, являясь такими уже оккультноводами.

Вот, но еще есть условный четвертый уровень, метафизический, когда речь идет о освобождении из матрицы, но вот он, наверное, теоретически возможен только в фейтовой версии. Ну, может быть, злономаны прокомментируют, так это будет, если будет.

44:54

17. Введение: 'Красная Земля' — общее представление

Спикер A44:54

То есть, игра в «Неловимого мстителя» — это только начало «Красной земли»?

Спикер D44:59

Да, конечно, конечно. То есть, в «Красной земле» вполне можно поиграть во все любимые, скажем, фильмы, шаблоны, которые сформировались, и что-то связанное с... Ну, вот один из важных источников вдохновения — конечно, фильмы советские, да, те же самые «Неловимые мстители», «Белое солнце пустыни», «Свой среди чужих» и так далее.

Но одновременно в ней можно играть и какие-то гораздо более, ну что ли, насыщенные мистикой сюжеты. Здесь, конечно, очень важным местечком вдохновения был ЧП философа Белевина. Вот, то есть что-то такое вполне можно устроить.

45:52

18. Источники вдохновения и референсы

Спикер A45:52

Внезапный вопрос к Лагуне из Ланомара. Аппендикс N будет прилагаться?

Спикер C45:59

Аппендикс кто?

Спикер A46:01

Ну, сборник ссылок на источники, которые могут вам помочь настроиться на Сатану. ЧП по Сатану, например, я вот сейчас слышу в первый раз, и мне становится намного понятнее, что делать с этой игрой.

Спикер C46:14

Ну, скажем так. Пока я работал над флейтовой версией, я изначальный перечень источников вдохновения сильно расширил. Я не знаю, насколько это вообще как.

Спикер B46:27

Бы информация... Слушай, у меня есть предложение. Давай вот мы прямо в ближайшее время опубликуем список референсов, если у нас товарищи... С комментариями. С комментариями, да. Почему бы нет? Мне кажется, это будет полезной информацией для всех.

Спикер D46:42

Да, кстати, хорошее дело.

Спикер C46:45

Могу, скажем так, просто, если уж мы будем этот перечень обнародовать, да, то могу прямо сейчас сказать, что там, помимо прочего, есть и мультфильм «Картом Альтес», про то, как итальянский авантюрист пытается охотиться за золотом Колчака.

Там есть внезапно фильм «Дес Воч», «На страже смерти», по-моему, 1999 года, а может быть, позже.

Спикер D47:13

Нет, начало 2000-х. Там, собственно, есть расширенное.

Спикер C47:19

Творчество Ильи Масодова, а не только «Черти», в частности, «Мрак твоих глаз». Это, я считаю, одна из его знаковых работ. Ну и так далее. А, ну и, конечно же, «Любовь смерти родов». Внезапно, да, но там на самом деле не про, скажем так, Гражданскую войну, а про более поздний период. Но слово «перелом» там очень четко звучит именно в том контексте, который мы закладываем в события Красной Земли.

47:49

19. Медиа-примеры и приглашение к обсуждению/интервью

Спикер D47:49

Когда там красноармейцы мочат... Да, упырей всяких, чудовищ из земли.

Спикер A47:54

Во второй серии, там есть прямо вот, мне кажется, во втором сезоне есть прямо сцена, ну в смысле есть кусочек, который прямо подходит для Красной Земли, где он с поезда сходит.

Спикер C48:04

К сожалению, не смотрел.

Спикер A48:05

А, ну вот, в общем, там... Окей. Приходите, в общем, на интервью к, скажем, библиотекарю. Мы вам скажем, что еще про вашу игру написать.

48:13

20. Игровые жанры и механики (приключения, хоррор, военные хроники)

Спикер C48:13

Да, я думаю... Это еще не все. Я просто хотел бы дополнить сказанное Ордессом, что, собственно, фейтовая версия Красной Земли позволяет играть в, скажем так, то, что принято называть, например, авантюрным романом, Плутовским романом, если так угодно. Это классические истории про великих комбинаторов типа Остапа Бендера, скажем так, сквозь призму гражданской войны и более позднего этапа.

Собственно, хорроры, которые изначально плохо даются под совагу фэйте, есть более, скажем так, изящные инструменты для реализации хоррора. Концепция, ну как бы сказать, выбора, наверное, как бы, то есть сделать приключение про то, что вот персонажей постоянно ставят в ситуацию эскабритета, и они должны выбирать между одной ерундой и другой ерундой.

Что еще можно сказать? Опять-таки, военные хроники легко реализуются. Ну и, в общем-то, скажем так, игра, где мы метафизически проходим через какие-то кембеловские концепции типа путешествия героя, ищем место в созданном богами мире, пытаемся преодолевать или наоборот создавать хаос. Вот такие вещи.

49:55

21. Бета-тесты, плейтесты и процесс разработки

Спикер A49:55

Нас из чата спрашивают, можно ли записаться на бета-тест в этой версии.

Ну, я так понимаю, что он уже прошел, поскольку книга уже почти завершена. Уже печать, там верстка, всё такое, да?

Спикер C50:08

Уф, смотрите. Оказалось, что... Ну, записаться-то можно. Можно, например, обратиться в клуб типа той же самой локации с просьбой типа так и так поводить мне Красную Землю. Наверняка, помимо меня, есть еще люди, которым это интересно, они готовы поводить.

И тут такие сверчки на фоне. Вот. А так, да, конечно, я вводил кучу игр, опять-таки, по Красной Земле. Скажем так, у меня не было фокус-группы, я это вводил для, скажем так, людей, может быть, незнакомых с брендом или, наоборот, знакомых с брендом, но желающих посмотреть новую механику.

И, в общем-то, да, многое из полученного в работу — это результат этих плейтестов. Есть вещи, которые в финальную версию не попали. И я считаю, что, впрочем, это нормально.

Спикер A51:09

Ну то есть, 8 лет прошли не зря. Это не просто взяли одну игру и переписали, грубо говоря, на другую систему правил.

Спикер C51:16

Ну тут не следует забывать, что эти 8 лет лично у меня, например, ушли на другие проекты, которыми я занимался в то время, как у меня просто не было возможности работать над фейтовой версией по, скажем так, определенным бюрократическим причинам. Так что это чуть меньше времени заняло, чем могло бы быть на самом деле.

Спикер B51:38

Но в любом случае, это не просто переписанный быстро на коленке за 15 наши любимые минуты хак с одной системы на.

Спикер A51:45

Другой. Да, мы говорим о полноценной. Хорошо, такой вопрос: вы рассказали много чего, для чего красная земля подходит, а во что точно не получится поиграть при помощи красной земли? Как ее неправильно использовать? Ну, наверное.

52:02

22. Чего избегать: симуляционизм и неправильное применение

Спикер B52:02

В карнавал. Ну, я понимаю, что сейчас.

Спикер C52:07

Я в такой очевидной ответской зрель зашел, но, скажем так, если мы говорим про фейтовую версию, то если помните творчество известного мимодела Арсения, то у него есть про это замечательная трехпанельная картинка, там, где человек читает книгу, фейт, вернее, симуляция фейт, и там единственные слова, что есть в книге, это «не надо».

Вот, да, скажем так, пытаться реализовать какие-то реалии, скажем так, столетней давности через фейд, какую-нибудь мудреную табель рангов, которая могла еще остаться в Российской империи, тонкости обращения к людям, состоящим в каких-нибудь красных организациях, состоящих из где-то, наверное, типа 10 слов, сокращенных каждое до одного слова. Вот типа таких вещей.

Симуляционизм будет плохо, как бы в это играть не надо.

Спикер A53:09

Со стороны симуляционистов, хочу сказать: обратите внимание, насколько плохо Золомар понимает, что такое симуляционизм.

Спикер C53:16

Да, знаешь почему? Да, потому что если идти последовательно, то строгое соблюдение жанру — это тоже симуляционизма. Вот, поэтому тут да, есть определенная, как бы это сказать,

Спикер A53:35

Ну да, неправильно использованы.

Спикер C53:37

Термины с моей стороны, я понял.

Спикер A53:39

Нет-нет, всё на самом деле понятно. Эта игра не про реальную реальность историческую, да?

53:45

23. Движения в игре: метафизический смысл, а не буквальная политика

Спикер B53:45

Конечно.

Спикер D53:46

Ну да, ну да.

Спикер A53:48

Не стоит. Ну, просто этого тоже много. Мы видим в сети очень много вопросов: как же так, вот у вас, типа, историческая игра, а можно в одной партии представителей разных этих самых, как такое вообще возможно, разных движений? Я хочу, чтобы вы еще раз сказали голосом, все втроем, что движение — это не политические движения.

Спикер D54:14

Да. В смысле, политические движения тоже, но изначально это четыре единомировые силы, которые попали в наш мир и которые перекрывают его соответственно своими идеалами. Соответственно, это то, что относится как раз к мировоззрению человека. То есть политика сюда тоже, в общем-то, влияет, и политические партии, они четко раскладываются этим движением. Но в общем это скорее что-то вроде Лаймитта, ТНД.

Спикер C54:49

Или политических координаций современных немцев. Нет, на самом деле, если серьезно говорить на эту тему, то, скажем так, движение в том смысле, который закладывается книгой, это некая действительно, как сказал Костя, сущность из другого мира. Не знаю, обожествленное что-то там или просто какое-то божество, или там, не знаю, какой-нибудь один из богов хаоса, который друг с другом воюет, который воплотился в сознании людей в виде политической диалоги.

Так совпало время, так совпали события, что воплотиться именно в таком виде для этих сущностей оказалось наиболее эффективным. И таким образом между собой вести вот эту вот гигантскую, огромную просто шахматную партию на территории в принципе всей российской, ну, бывшей российской империи.

Спикер B55:50

Ну тут я бы от себя добавил, что в любом случае красные в красной земле это не абсолютно равно большевикам тем же самым, либо еще что-нибудь. Пересечения, безусловно, есть, без этого никуда. То есть банально, но эти вещи безусловно связаны. Но это не значит, что то, как описано в «Красной земле», соответствует нашему видению того, как мы видим тот период истории.

Не забывайте, что альтернативное — очень большое и важное слово во фразе «альтернативная история». И те же самые зеленые, черные, белые, они отличаются очень сильно от своих исторических прообразов, еще что-нибудь. Это безусловные референсы, это базис, это фундамент. Но многие люди, я вижу, совершают ошибку, когда приравнивают эти вещи.

Тем более, что в красной земле здесь нет хороших, плохих, еще что-нибудь такое. То есть движения, насколько это можно сделать, они сбалансированы и интересны сами по себе. И нет такого, что кто-то из них остается в позорном углу, либо еще что-нибудь.

56:59

24. Комбинация движений и идеалы персонажей

Спикер A56:59

Ну вот, как я услышал, фишка фейт-версии, одна из фишек, то можно в одной команде собирать сразу нескольких, да? Как это вот, ну хорошо. То есть на самом деле метафора алайментов отчасти мне, как ДНДшнику старому, объясняет, да? А, ну Заламар ушёл, ну хорошо.

Спикер B57:21

Заламар опять убегает, да.

Спикер A57:23

О! А, это он принёс метафору для пояснения.

Спикер C57:30

Да.

Спикер A57:30

Да, хорошо. В общем, вопрос в том, как бы, как с точки зрения нарратива собираются в одной команде представители всех четырех?

Спикер C57:42

Ну, в общем-то, как я до этого говорил, на самом деле принадлежность персонажа к движению создается через идеал. Но один идеал может соответствовать двум движениям.

Значит, если помните, в первой редакции у нас была следующая диаграмма. Есть противопоставление духу и материи, который дает конфликт личности и толпы. Есть конфликт этого, как его, порядка и хаоса, который преобразуется в анархию и закон. А есть, как я уже чуть раньше сказал, изменения — это как это называется, революция, и сохранение традиции.

И оказывается, что одно движение вполне может, вернее, каждое движение имеет как минимум одну, вернее, не совсем так, и каждое из вот этих вот свойств, оно характерно для двух движений. То есть, например, если мы говорим о сохранении, то есть, традициях, то традиции есть и у зелёных, и у белых.

И на идеале, который соответствует идеалу традиции, у нас могут быть персонажи как зелёного, так и белого движения. Они на фундаменте вот этой идеи могут друг с другом дружить. Если мы берем, допустим, идеалы личности, духа, то он характерен у нас для чёрных и для белых в равной степени. То есть, типа, превосходство сильного, иерархия, где... Идеализм, да. Что?

Спикер D59:50

Идеализм.

Спикер C59:51

А, идеализм, да, то есть персонаж, который может, допустим, подвержен каким-то меритократическим идеям, он, в общем-то, может быть как чёрным, так и белым. Таким образом, мы можем делать достаточно стабильные двуцветные партии, скажем, красно-зеленых, которые на теме масс сотрудничают друг с другом. Или, например, черно-белых, которые, опять-таки, сходятся на идее того, что сильно управлять слабо.

И, в общем-то, это позволяет нам также вводить трехцветные партии, которые уже объединяются, допустим, против какого-то четвертого противника. А главное то, что принадлежность персонажа к какому-то конкретному идеалу позволяет нам, в общем-то, как я говорил в самом начале сегодняшнего стрима, ну, скажем так, гулять туда-сюда в рамках целых двух движений.

То есть мы можем начать игру как, допустим, какой-нибудь черный дезертир, который там прибился к белым, потому что, ну, я не знаю, мало ли по какой причине, который впоследствии переосмыслит свой опыт и сам станет белым, например. Или, наоборот, можно начать за красно-зеленых партизан. Среди них, допустим, среди троих зеленых есть один красный, который постепенно проникает с идеями, как это называется, того, что все свои, все кругом друзья.

И, в общем-то, никто никому приказывать не может, потому что все друг друга хорошо знают, и постепенно так стать зеленым. Ну вот. Но это в теории. На самом деле, на практике это будет натыкаться на то, что каждый из персонажей захочет идти по своей ветке карьерной лестницы, ему, скорее всего, не захочется бросать те плюшки, которые с этим связаны, и на этом будет возникать определенный конфликт.

Спикер D61:57

Но это уже вопросы конкретных отношений конкретного мастера конкретной партии. Механизм для того, чтобы это решить, есть. Ну а дальше, как бы, все в руках мастера.

Спикер B62:09

Да так, ну и тем более.

Спикер C62:11

Не забывайте, что аспект, как и всё остальное, из чего состоит персонаж игроков, это не выбитые в граните уровни в каких-нибудь классо-уровневых системах. Это всё в процессе игры будет меняться обязательно.

Спикер B62:31

Каждую сессию у вас, получается, есть возможность немножко поменять своего персонажа, чуть-чуть свои аспекты. Это одна из уникальных, мне кажется, из самых сильных, из недооцененных особенностей фейта.

То, что ваш персонаж, он меняется все равно, и он перетекает в какое-то другое я, которое вы представляете. И здесь это работает прям очень-очень хорошо.

62:56

25. Личные предпочтения: какое движение ближе

Спикер A62:56

Хорошо. Тогда немного провокационный вопрос к вам, каждому и всем. Какое движение вам лично ближе всего и какое самое любимое? Любимчик. Если бы можно было их выбирать.

Спикер C63:18

Ну, я, наверное, скажу за себя. В то время, когда я еще как бы в 15-м году собирал референсный материал, я наткнулся на так называемых ситуационистов. Это, в общем-то, такой прото-постмодерн, идеологами которого выступал еще тогда мало кому известный Жак Деррида и Ги Дебор, который написал книгу «Общество спектакля».

И по мере чтения вот этой литературы и ознакомления с этим феноменом, я с ужасом осознал, что это и есть то самое черное движение. То есть это люди, которые реально... Ну, скажем так, если в первой редакции... Я думаю, что об этом еще будет сегодня информация. Движущей силой был пламень, который выжигал своего носителя изнутри, отбрасывал тени. И, в общем-то, по мере того, как он становился сильнее, как бы выжигал мир, в котором находится черный пламень.

То мы немножко в процессе работы над «Красной землей» пересмотрели эту концепцию, и теперь черные у нас управляются идеалами и реализма. То есть это такая философия, что, дескать, человека окружает мир-тюрьма, и чтобы он стал свободным, он должен избавиться не только от аков социума, но и от аков реальности. Для этого есть куча всяких техник, практик, но главное то, что любой реалист свое воображение ставит на службу для того, чтобы мир-тюрьму разрушить.

И вот по мере чтения «Общества спектаклей» я понял, что вот оно. И лозунги, которые эти товарищи в 1968 году выкрикивали, громя улицы Сорбоны, они просто один к одному подходят под идеологию черного движения, которое построено на отрицании, переосмыслении, деконструкции, разрушении и власти воображения.

Спикер A65:39

Вот так. Хорошо, давайте попротив часовой, или по, я не знаю, как у нас там показывается, против часовой, наверное, лагуна. А твое какое любимое?

Спикер B65:48

Ух, я не могу прямо сказать любимое. Это было бы слишком легко, наверное, если бы были любимые.

Но мне кажется очень интересным недооцененным зеленое движение. Потому что изначально, когда люди слушают про зеленое движение, такие, ну, формируется какая-то очень банальная простая картинка крестьян, которые там, ой, все, типа наши надсмотрщики убежали, и вот мы будем такие сидеть и как хиппаритом что-то куда-то вить.

И оно прямо, ну, вообще не в ту сторону, в которой на самом деле расположено зеленое движение. Мне лично очень сильно импонирует хтоничность во многом, которая туда заложена. И мне просто кажется, это очень интересно и действительно недооцененным движением во многом.

Спикер C66:38

Я бы так сказал.

Спикер D66:39

Ну, пожалуй, да, действительно, не все в него врубаются. И действительно, наверное, здесь стереотипы, которые связаны, то есть все представляют себя белогвардейского офицера или комиссара в кожанке, анархиста отчасти, а вот именно такого народного, как бы назвать, хатонического мистика, в меньшей степени.

Но я за себя скажу, что, наверное, все-таки я не буду выделять какое-то движение.

Спикер B67:16

А что, так можно было?

Спикер D67:17

Да. Мы намеренно с Егором старались сделать так, чтобы каждая из них по-своему была привлекательной и по-своему отталкивающей. Поэтому в моем случае они все четыре являются определенными творениями. Так что они все любимые.

Спикер A67:40

Каждый ребёнок по-своему любим.

Спикер D67:43

Ага.

67:44

26. Битва движений и бонусы краудфандинга

Спикер A67:44

Отлично. Я хочу напомнить тем, кто не знает, что внутри крауд-компании идёт такая штука, как битва движений. То есть, вы можете рублём проголосовать, точнее, двумя стами рублей проголосовать за любимое движение.

И сейчас вот, например, лагуны что-то не поддерживают своих, и зелёные не подкручивают чё-то. Как-то честность, видите, вот у нас вот честные тут выборы. Зелёные проигрывают, значит, красные пока выигрывают, но всё может измениться. Бегите скорее, поддерживайте красную землю и, собственно, намёк.

Спикер B68:23

Их недооценивают. Кидайте денег от того, кто.

Спикер A68:27

Победит там в книжку или в книжку прямо добавится 5 регенов или готовых персонажей для ведущего, да?

Спикер B68:38

Уже на самом деле больше. Мы... Это буквально новость такая уникальная, мы сейчас о ней еще громко не говорили. Мы по-тихому выложили новую сверхцель, которую скоро напишем, когда отфиналим ее описание.

Если мы достигнем 600 тысяч, то мы выложим быстрый старт. Быстрый старт в качестве такого бонуса, его все-таки нужно делать под каких-то персонажей. Там будут пригены, и мы решили, что будет... Мы не хотим выбирать одно движение какое-то конкретное сами, и поэтому мы решили, почему бы не использовать битву систем и вокруг победителя битвы движений как раз таки сделать.

Спикер A69:19

Быстрый старт, то есть тот, кто победит, получит 5 персонажей в книгу, и сюжет быстрого старта будет построен вокруг этого. Движение по факту, да.

Спикер C69:30

Вокруг этих пяти персонажей.

69:31

27. Персонажи и быстрый старт

Спикер A69:31

Вокруг этих пяти персонажей, более-то. Совсем все как у больших мальчиков будет.

Спикер B69:37

Да. В общем, мы посмотрим, как это конкретно будет. Это те персонажи, не те персонажи. Ну, естественно, постараемся сделать, чтобы, опять же, не увеличивать работу и чтобы сфокусировать свои усилия на пяти, а не на десяти. Ну, да.

Спикер A69:50

То есть, ну, вот как в ДНД, там Pathfinder делают. У них иконики проходят через все вот эти, да, в стартере, в книжке они генерятся, там еще что-то. То есть, это все время... Ну, иконики.

Спикер C70:03

Все-таки в ДНД... там как бы по одному классу достаточно будет сделать своего типажа. А проблема в том, что на каждое движение, ну, типа, репрезентовать каждое движение желательно хотя бы одним персонажем. А вот какую-то конкретную типизацию по ним провести, это тяжко.

Спикер A70:26

Да, игра-то другая, не Nintendo.

Спикер B70:28

Да, не классовая.

Спикер C70:30

В принципе, хотя я должен сказать, что в книге большая часть примеров подается на примере вполне конкретной игровой команды, ну, персонажей, игроков, которые представлены в конце книги, ну, их анкеты полностью расписаны.

Так что какой-то, скажем так, какой-то шаг в сторону написания икоников он, в общем-то, есть. Картинок нет. А нет, вру, одна есть. Ну ладно. Но это неважно.

Спикер B71:06

Да, ну в общем, не очень хочется засовывать все движения в рамки конкретных персонажей. Хочется все-таки оставить как вольность самому движению, так и фейту, на самом деле, который, ну, у нас поощряет создание своих уникальных персонажей за счет аспектов и прочего. Так что да.

Но быстрый старт должен быть про кого-то. Иначе это не совсем будет быстрый старт, надо будет создавать своих собственных персонажей. Поэтому, да, мы расширяем битву движений на немножко другой уровень.

71:37

28. Тональность и помощь мастеру

Спикер A71:37

Прекрасно. Хорошо. Значит, у нас есть тоже частично провокационный вопрос, который мы вытащили из обсуждений за время. Вот уже месяц, уже несколько недель идет предзаказ, что всякие обсуждения сеттинга сваливаются постоянно в такие клюквенные штуки, как бы...

И вопрос, в данном случае к Ланамару или к Лагуне, то есть к издателям актуальной версии: как будет обеспечена помощь людям, чтобы вырваться из Клюквы? Потому что понятно, что организация быстрого реагирования полиции и ролевой, она, конечно, есть, и мы всегда можем прибежать и побить тех, кто будет играть именно в клюквенную версию.

Но будет ли в книге что-нибудь, что поможет людям не смотреть на всё это через призму всё-таки вот именно совсем кинематографа или как бы совсем вот такой весёлости и так далее, и так далее.

Спикер B72:44

Мне кажется, что любой, кто откроет книгу и серьезно начнет ее читать, поймет, что здесь, скажем так, нужно приложить усилия, чтобы играть в клюкву определенной.

То есть книга изначально, несмотря на действительно некоторые очень классные, например, арты, которые, мне кажется, могут подстегнуть воображение в сторону более комичного, как это, повествования. Книга написана весьма серьезно и предполагает все-таки, что, ну, вот я люблю на самом деле думать об играх как о таких шкалах, на которых вы выбираете, где вам комфортно.

И «Красная земля», мне кажется, здесь не исключение совсем. То есть между серьезностью, драматичностью и вот как это, смешной клюквой, еще что-нибудь, вы ставите отметочку там, где вам это будет комфортно и удобно.

В общем-то, внутри книги вы найдете инструменты для того, чтобы сделать вашу игру достаточно драматичной, кинематографичной, как это угодно не называйте.

Спикер C73:39

Я бы даже к этому добавил, что у нас есть раздел для мастера, где мы объясняем, с чего начать, как сделать так, чтобы оно было, скажем так, тем, во что вы хотите поиграть.

Как вам с этим могут помочь аспекты игры, аспекты жанра? Как вообще следить за социальным контрактом? Ну, как бы в очень ограниченном и сжатом формате, сами понимаете. Мы не можем предусмотреть все, скажем так, все дисфункции, которые могут случиться на игре.

Мы даем, скажем так, инструкцию про то, как мы видим, как в нее надо играть. В общем-то, это там будет.

74:26

29. Клюква, механики и аспекты

Спикер A74:26

А все-таки, если человек хочет поиграть в развеселую клюкву, можно?

Спикер C74:30

Ну да. Тут следует как бы добавить то, что у нас нигде, например, нет какой-то нездоровой фиксации на то, что, дескать, ни в коем случае не играйте в клюху. Нет-нет-нет, это святое.

В общем-то, весь сеттинг — это именно переосмысление тех событий. А, как мы знаем, всякая деконструкция — это поиск новой иронии, как говорил тот же самый Жак Деррида. Поэтому в любом случае можно играть в клюх.

Спикер B75:13

В общем-то, фейд спокойно поддержит такой формат игры, потому что здесь нет жесткого правила по тому, на сколько вы прыгаете, сколько поднимаете и прочее. Фейд достаточно абстрактная система, которая хорошо работает с абстрактными величинами.

И в принципе, я знаю много хороших примеров действительно смешных, комедийных игр на фейд. То есть, в принципе, сам по себе движок уж точно этому противоречить не будет. Вам, безусловно, придется некоторые вещи для этого сделать, и там часть инструментов использовать, часть нет, но если вы хотите, то мы такие, чтобы вас останавливать.

Спикер C75:46

Тут проблема в том, что, опять-таки, со стороны конечного потребителя, ну, как бы, мы никак не можем это проконтролировать.

Если человек захотел играть в клюкву, вопреки всему, что, скажем так, как себя позиционирует книга, как себя позиционирует, там, допустим, правило.

Потому что чтение правил в заднице – это древняя русская традиция, которую никак нельзя искоренить.

Спикер A76:10

Мировая. Международная.

Спикер C76:13

Окей, справедливо. Виноват, был неправ. На это никак повлиять не можно.

Поэтому, скажем так, страхи. Я не могу сказать, что, допустим, это плохо, что, дескать, у нас нет никаких инструментов, которые запрещали бы игрокам играть в клюкву. Это просто факт.

Спикер A76:38

Окей, и у нас есть тут новый комментарий. Я вам читаю комментарий, а вы все угадываете, от кого он.

Спикер B76:45

Я уже вижу, от кого он, но давай попробуем.

Спикер A76:47

Ты не угадывай. Нам пишут по этому же поводу, что человеческая глупость безгранична, и надо об этом помнить.

Спикер C76:54

Так, я, кажется, знаю, кто это был.

Спикер B76:58

Здесь хороший комментарий, что для того, чтобы включить клюкву, можно разрешить глупые инвоки. То есть то, как вы начинаете работать с аспектами, мне кажется, может сильно изменить драматичность вашей игры.

Если вы постоянно перекидываетесь жетонами, и у вас по несколько компелов за сцену на персонажа, то с высокой долей вероятности у вас получится... Ну, у вас точно будет лихая игра, кинематографичная, и с высокой долей вероятности это будет ближе в сторону комедии.

Если вы хотите более серьезное, увеличьте ставку, сделайте то, что называется навязывание аспекта, сделайте его более значимым, драматичным, и каждый фейтпоинт более тяжелым, что ли, ощущаемым, и тогда ваша игра станет более драматична.

Это, если что, не особое правило для фейты, точнее, для красной земли, это, в принципе, правило по фейте примерно работает так.

Звономар здесь немного со сложным лицом сидит. Ты считаешь иначе?

77:56

30. Дизайн игры: эстетика против историчности

Спикер C77:56

Я думаю, что это все-таки область договоренности за столом, потому что текучка жетонов еще ни о чем не говорит. Можно запросто сделать довольно, скажем так, тяжелую для восприятия игру сторонним, вернее, очужденным зрителям. Даже при этом лихо-лихо обмениваясь жетонами.

Спикер B78:24

Это так. Вот.

Спикер C78:26

Так что у меня скорее вот такое восприятие.

Спикер A78:30

Я вот хочу к Кирме 13 комментировать, что он хотел играть в Клюквы, а ему снова погружаться в историю. Но мы ранее говорили, что игра крайне неисторична, а жанрова.

Спикер C78:45

Да, я хочу сказать, что в общем-то задачей при написании фейтовой версии стояло в том числе показать людям, что эстетика важнее фактологии. Поэтому, если игроки хотят играть в то, как офицеры хрустят французскими булками, для этого у нас все необходимое есть.

А вот ковыряться в сложных взаимоотношениях адъютантов, оберадъютантов, поручиков, подпоручиков, А и прочих этих, как его, военных, как же это называется? Рангов? Нет, не рангов.

Спикер D79:27

Званий это называется.

Спикер C79:28

Званий, да.

Спикер D79:29

Адъютант, правда, это не звание, но ладно.

Спикер C79:31

Я сейчас вот просто нарочно, как его, набрал из этого, как его, из разных областей терминов, чтобы вы понимали, насколько я сам плохо владею этой терминологией, чтобы создать у людей ощущение, что это действительно не так важно, как желание строить именно, ну, отталкиваться от эстетики.

Спикер A79:57

Ну, в общем, играть не расскажет вам, как часто заклинивает трехлинейка, зато позволит как бы играть то, что заклинивают в нужный вам исторический момент.

Спикер B80:11

Да, да, это вот... Причем у некоторых.

Спикер C80:13

Даже будут способности, которые будут направлены на то, чтобы этот исторический момент избежать или наоборот, воплотить. Но это уже как бы с подключением мистики и всего такого.

80:27

31. Организационные замечания и переход к вопросам

Спикер A80:27

Окей, у нас еще остался блок вопросов от Никиты Светлого, который задал Никита Светлый. Ну, да, я так понимаю, что он прошел через барлога и, значит...

Но перед этим, вот, Золомар, ты хотел сказать, вот ты начал говорить, мы тебя остановили, что вы еще доделали. Вот сейчас самый момент, про те вещи, как бы, доработки, которые особенно интересны тебе, которые еще не были сегодня озвучены. Что еще про игру ты бы хотел сказать, если не долго?

Спикер C81:05

Так, я немножко потерял контекст. Сейчас, подожди.

Спикер A81:08

Ну а неважно, потерял, так потерял. Это ничего страшного.

Спикер B81:11

Это был момент, и он был упущен.

81:13

32. Что нравится в «Красной Земле»: мнения авторов

Спикер A81:13

Да, да. Хорошо. Тогда у каждого из вас, давай в обратном порядке. Сначала у Ордаса. Что для тебя в Красной Земле самое любимое и самое классное? Тоже какими-нибудь одним-двумя предложениями, что прям вот супер.

Спикер D81:28

Ну, это очень детально проработанный мир, в котором есть куча разных отсылок, пасхалок.

Во-первых, он отражает практически все возможные стереотипы, которые были и в плане людей, и в плане локаций. В период исторический, наверное, вот с Первой мировой войны, с середины 1910-х годов по середину 1920-х годов. Куча отсылок на разные, ну, как уже говорилось, литературные, кинематографические источники.

Ну и, в общем, на самом деле, при всей кривковинности, мир достаточно глубокий. Вот это мне нравится. Вернее, псевдокривковинность.

Спикер A82:27

То есть, вот эта степень перепада. Вот мы сейчас берем поезд кавалерским наскоком до вот этого выхода из матрицы, буквально, да? Вот как бы десант, ну, разрыв, вот этот путь тебе нравится больше всего.

Спикер D82:43

Ну да, ну да.

Спикер A82:45

Хорошо, лагуна.

Спикер B82:47

Мне, наверное, больше всего нравится то, как четыре движения со-существуют в книге. Мне очень нравится их, как это, нарративно-идейно-философский баланс между собой.

Мне очень нравится, когда есть неоднозначные вопросы, а выбор, как бы, стороны, на самом деле, это весьма неоднозначный вопрос. Ну, вот у меня нет однозначного ответа.

Опять же, кто твой любимчик? Они все интересны по-своему. Ну, и мне нравится то, что за ними по факту стоит сама по себе философия и вот то, что Заламхан говорит.

Сколько всего на самом деле интересного в них можно найти, если дальше покопаться. Мне кажется, вот этот вот хитрый баланс аж из четырех сил, он соблюден прямо так, как это должно быть в книжке, и вот это меня привлекает больше всего.

Спикер A83:38

Хорошо, Заламхан. Я на самом деле показываю на тебя, но тебя не видно.

Спикер C83:47

Сложно. Я бы, наверное, сказал, что в совокупности «Красная земля» — это самый, наверное, значимый для инренря бренд. Во многом, может быть, за счет как бы преемственности первой редакции и того, сколько труда было сделано в нее, вложено.

Возможно, потому что это потенциально самый... Ну, на самом деле, пока что не было еще работы в этом направлении, но, возможно, это будет первый экспортный продукт в этой области. И он, в общем-то, для этой цели оптимально подходит. То есть привлечь иностранный, скажем так, контингент рельевиков и капиталы тем, что, дескать, смотрите, у нас есть игра. Не какая-то там типа клюква от Джона Вика, а, в общем-то, сделанная вполне аутентичная, скажем так, работа с теми людьми, которые непосредственно знают, про что они пишут.

Вот, пожалуйста. Хотели играть за Советкомиссар? Вот у вас такая есть возможность. Будет.

Спикер A85:01

Лагуна, это можно считывать как анонс?

Спикер D85:06

Ну нет, еще пока нет.

Спикер A85:08

Нет, пока нет. Но желание такое есть.

Спикер C85:10

Ну, скажем так, это я передал свои ощущения от того, что, ну, скажем так, эти ощущения возникли из-за того, что я считаю вот Красную Землю настолько хорош.

Спикер A85:21

В общем, ты любишь Красную Землю за системообразующий бренд?

Спикер C85:27

Да.

85:28

33. Вступление и вопросы из чата

Спикер A85:28

Прекрасно. Хорошо. Значит, переходим к вопросам из чата. Если вдруг из слушающих нас все еще зачем-то людей есть вопросы, можете всё это задавать, мы отвечаем. Лучше прямо в чат, но вот Лагуна смотрит, что происходит на Дискорде с Ельверхуфа. У меня есть личка в Телеграме, если вдруг вы в ближайшие полчаса что-нибудь спросите, мы, наверное, авторы ответят.

85:58

34. Принадлежность персонажей к движениям и вариант «без движения»

Спикер A85:58

Хорошо, вот вопросы от Никиты Светлого. Будет ли возможность играть за персонажа без движения? К примеру, на самом старте, дабы по ходу сюжета склонить персонажа в ту или иную сторону баррикад?

Спикер C86:09

Скажем так, фейтовая версия, такой вариант рассматривает только в рамках сведения персонажей через фейс трио. То есть считается, что на старте, ну вернее, дефолтные персонажи, которых мы генерим на типо обычный уровень могущества и всего такого, это персонажи, которые хотя бы одним глазком заглянули, вернее, которых хоть чем-то завлекли, как бы идеалы движения, и они разделяют их, ну, хоть номинально.

Персонажи без, как это называется, принадлежности, да, это персонажи, которым персонажи либо становятся в процессе сведения парт, либо персонажи, которые к Красной Земле не имеют отношения.

Спикер D87:02

Ну, в целом…

Спикер C87:05

Ну как, невозможно, а возможно, это дело в том, что это упирается как раз таки в то, как к этому подойдет конкретная игровая группа.

И возможно, играть за персонажа без движения у игрока получится на каком-то одном из поздних этапов игры, когда он поймет, что это все на самом деле не его, а лишь только один великий, так сказать, обман и игра инородных сил.

Спикер B87:34

Я бы здесь немножко по-другому сказал то, что сейчас сказал Звономар. То есть без движения на старте можно быть, но у вас должен быть все равно какой-то идеал, то, что вас будет притягивать к одному из магнитов. Как уже сказали, у вас один идеал, то есть аспект, он может тянуться к разным движениям на самом деле, не только к одному. Но то есть персонаж не может быть абсолютно серым, нейтральным, он недостаточно будет инициативным для мира Красной Земли, что важно для Фэйт. Персонаж должен быть инициативным и компетентным, но при этом он изначально может быть не покрашен в один или даже двадцать каких-то цветов. У него должна быть мотивация, что здесь очень важно. И эта мотивация, она рано или поздно его все-таки, скорее всего, приведет в одно из движений, потому что, ну, ребят, мы играем в игру про движения во многом. И то, как вы себя на этом компасе ставите, это во многом одна из центральных, наверное, вещей, которые будут происходить на игре.

Спикер D88:32

Ну да, вот я хотел добавить, что в Саважной версии персонажа без движения не было. То есть все дикие карты, они имели движение априори.

Ну и в принципе, то есть движение является источником магии. То есть персонаж без движения, он соответственно не обладает никакими сверхъестественными силами. То есть он будет априори слабее.

89:07

35. Нежить и её место в эволюции последователей движения

Спикер D89:07

Рим.

Спикер A89:07

В чате делится опытом, тоже говорит, что персонаж без движения в начале, если игры его делать, то он самый скучный по его опыту. У него такой был формально зеленый, но как бы не... без применения.

Хорошо, у нас из того же блока вопросов, еще есть несколько вопросов про персонажей. Игра нежитью, ну вот Золомар сказал, что можно будет играть. На фейте можно организовать игру не только людьми, или это легче делается. Игра нежитью, это будет как следующий этап вне жизни персонажа, или это будет как спасительный круг от движения?

Спикер C89:44

Скорее, первый. Ну, в смысле, первый вариант, то есть это не спасательный круг, это именно что, дескать, осмысленный выбор: сделать ли шаг к бесконечному или все-таки остаться на том уровне, где ты есть.

Спикер D90:01

Более того, с точки зрения движений, нежить соответствующего движения — это, наоборот, как бы высшая степень эволюции последователя этого движения.

А это мы до сих пор у нас... ну да, то есть это не спасение от движения, наоборот, это максимальное усугубление. Когда персонаж фактически частично теряет личность и становится аватаром движения. Да, да.

90:30

36. Технобионты и псевдоантропы — можно ли играть?

Спикер A90:30

Хорошо, самый важный вопрос с точки зрения Никиты, это можно ли будет играть за техно бионта или псевдо антропа?

Спикер D90:39

нет.

Спикер C90:43

Технобионт нет, а псевдонтроп тоже нет.

Спикер A90:50

Самый важный ответ. Вот вопрос-ответ. Я так скажу.

Спикер B90:58

Мы не узнаем, если вы об этом сделаете. К сожалению, радар у нас не сработает.

Спикер A91:03

Ты бы хотел, чтобы срабатывал?

Спикер B91:05

Я не знаю. Меня еще не приняли в ролевую полицию, к сожалению, поэтому без этого. Не забывайте, что фейт такой, но изначально в книжку это не закладывается.

Спикер C91:18

Скажем так, ознакомившись с правилами, вы поймете приблизительно, как это можно сделать. У вас будет даже несколько вариантов этой реализации. Но по базе игра такого не предполагает.

На самом деле, в рамках какого-нибудь концептуального модуля это можно сделать, но не следует забывать, что вот такие вещи, с точки зрения того, как работает Фэйт, Технобионт и Севдантроп, это не главные герои, это монстры, лишенные свободы воли.

И, в общем-то, играть за таких сущностей, не имея при этом, скажем так, возможности делать тот самый выбор, это идет против этого, как его, духа, системы.

В вашей конкретной игровой компании может быть такое, что вы играете за сломанные игрушки, которые внезапно осознали, что надо с этим что-то делать. Надо сделать парочку шагов с полки, упасть, встать и попытаться убежать из этого жуткого магазина.

У вас вполне может быть про это история, но, скажем так, инструменты по ее реализации вам надо будет немножко доработать самостоятельно.

92:35

37. Беседа, стримы и интерактивные мероприятия

Спикер A92:35

Нам пришел сам Никита в чат, рассказал, что я читаю, как и все нормальные люди, жопой, и он не светлый, а светлично. Это первый важный комментарий.

Ну, вот так я прочитал его ник, да, бывает, или даже фамилию. Могу

Спикер C93:08

Скинуть стрим «Красной земли» с командой старых ДНДшников.

Спикер B93:14

Очень продающий, конечно, анонс, но на самом деле продающий.

Спикер C93:18

Но если учесть, что команда сораток ДНДшников достаточно активно ведет себя в ближайшие полгода, то почему бы и нет?

Спикер A93:25

А в ближайшие 27 дней, пока идет кампания, еще будут какие-то, вот скорее клагульный вопрос, какие-то интерактивные мероприятия рекламного типа или просто рассказывающие об игре, вот кроме этого интервью?

Спикер B93:39

Интерактивные мероприятия и всякие вещи, рассказывающие об игре, будут, безусловно.

А стримы по игре у нас сейчас не планируются, какие-то такие активные. Нам бы очень хотелось, но это сложно. И такого в планах сейчас нет.

Спикер A93:59

Если кто-то хочет устроить стрим по красной земле, идите к лагуне.

Спикер B94:03

Напишите. Мы как минимум будем очень рады рассмотреть такое предложение. Мы с вами обязательно это обсудим. Чем черт не шутит, собственно. Посмотрим. Нам было бы, наверное, очень хорошо это устроить.

94:20

38. Хронология и точки начала кампании

Спикер A94:20

Хорошо, тогда у нас еще один вопрос оттуда же. Значит, вот старт, как бы лорный, старт истории игры так же остается в 22 году, или сюжет, систему Апокалипсиса, развернется чуть-чуть дальше по хронологии?

Спикер C94:35

Я бы на самом деле сказал, что можно играть почти в принципе в любой момент вот этого всего. Потому что мы даем всю историческую, ну как, до определенного момента историческую, а потом уже превращающуюся в отсебятину справку, начиная с 2018 года и заканчивая 2022, вернее, планами на 2022 год.

И выбрать-то можно, в принципе, разное. У нас нет конкретных, как это называется, привязок того, что может быть в рамках движения, скажем так, еще в 18-м году, в 19-м, насколько оно сформировано. Но при особом желании можно запросто провести какой-нибудь модуль про персонажей, у которых начинают появляться вот такие вот способности, которые получают вот эту вот способность буквально, допустим, осенью 19-го года.

Спикер A95:45

А вот Никита спрашивает, что в различных интервью были упоминания о переделывании движения и их механик. Изменились ли какие-нибудь лорные сюжетные моменты в истории движений?

Спикер C95:59

Ну, во-первых, я уже говорил про черных. В общем-то, да. Могу еще раз повторить, что если раньше движущей силой черного движения был пламень, который сгорает внутри носителя, то теперь это сила реализма. Практик, которых черным нашептывают какие-то сущности из-за грани миров, которые позволяют им сбросить оковы реальности и стать свободными окончательно, заодно сделав всех свободными, даже тех, кто этого не хочет.

Что касается хронологии, то, наверное, если, скажем так, в первой части «Красной земли» очень много, скажем так, намеков, крутилась вокруг битвы под Москвой, как такового ключевого события, который запускает необратимую цепь событий, то во второй редакции мы постарались размазать понятие перелом на достаточно большой временной интервал и предлагаем игрокам выбрать для их конкретной кампании отправную точку самостоятельно. При особом желании это может быть даже вердонская мясорубка, которая, в общем-то, была задолго до тех событий, что у нас происходит. Да, но, опять-таки, она может быть вполне себе значимой в этом контексте. Так что вот.

Спикер B97:25

Ну, то есть, стало меньше детерминированности, чуть больше вы можете подобрать под себя и заложить. Несмотря на то, что вы играете по истории, вроде как и по альтернативной истории, по прописанному сеттингу, вы можете все равно под себя это с большей, наверное, легкостью, чем это было с первой редакции.

97:42

39. Изменения лора и добавленные организации

Спикер C97:42

Подогнать под свою партию. Более того, скажем так, с командой фан-базы Красной Земли у нас было несколько, скажем так, совместных читок материала, и мы использовали парочку их, скажем так, ну не то чтобы домыслов, но их материала для того, чтобы чуть-чуть пополнить лор. Костя, ты не согласен?

Спикер D98:10

Нет, ничего, вполне.

Спикер C98:12

Вот, мне показалось, ты хмуришься. Да, использовали их для того, чтобы немножко дополнить те, скажем так, описания, которых явно не хватало в первой редакции. Например, зеленый клин. Вот. Теперь он будет чуть более полно описан, нежели то, как он был сделан в первой редакции.

Спикер D98:38

Ну, вообще-то он не был описан там, на уровне одной газетной вырезки, упоминания.

Спикер C98:44

Вот так, да. Ну, плюс еще мы добавили несколько новых организаций, которых тоже раньше не было, и немножко сместили акценты.

Ну, то есть, типа, если раньше у нас, как его, Орден Змея был отдельной организацией где-то там на три абзаца, то теперь он ужался в буквально там, типа, один абзац в разделе «прочие» черной организации, но зато мы добавили, типа, тех же самых черных матерей и так далее.

99:18

40. Мистические дары: концепция и механика

Спикер A99:18

Хорошо. А мистические дары и их возможности тоже, я так понимаю, переработаны? Мистические дары?

Спикер C99:26

Нет, я вопрос не понял.

Спикер A99:28

Вопрос в том, насколько сильно подверглись изменениям мистические дары и их возможности.

Спикер C99:33

Ну, я могу рассказать, как это работает в фейтовой версии. Мистический дар, как я немножко, скажем так, закинул информацию ранее, это такой костыль, который делает за своего носителя всю работу, связанную с мистикой. То есть у человека нет еще понимания, как это работает, за него все делает вот этот вот самый мистический дар.

У красных это привой, конструкция, которая ставится взамен утраченной части тела. У зеленых это диковина, это вот всякие фрактальные шишки и эти, как там, зубы птиц, которые надо вшивать себе под кожу. У черных это вдохновение, которое они черпают из своих снов, коллективных каких-то там безумств и всего такого. У белых это подключение к Wi-Fi в золотой цепи, ну же, благодать, оно же, слэш. Ну, в общем-то, да, у него есть несколько названий, это к тому, что...

А, не-не-не, я сейчас немножко о другом начал говорить, елки-палки, проспойлерил кое-чего, да? Ну ладно, да, у красных это привои, у белых это регалии, куда уже встроены какие-то гаетические силы, у черных это всяческие там элементы, как его... разрушения хаоса, да? Ну, не воровской, а именно маргинальной, то есть там необязательно должны быть типа татухи, вот эти вещи, но, скажем так, то, что в русском народе закреплено вот с таким вот эгрегором лихости, оно вполне может как бы быть.

Ну вот. И в фэйте это работает как трюк, то есть оно работает по всем правилам трюка, который, во-первых, дает какой-то мистический контекст своим использованным, то есть никакое, скажем так... Никакая практика, никакой талант, никакая специализация, например, не даст персонажу дышать огнем. Трюк даст. То есть, даже если он по цифрам приблизительно равен обычному станту из фейта, у него есть мистический контекст использования, которого никакой другой стант, набирая их по общим правилам, ничего этому не даст.

Во-вторых, мистические дары требуют топлива. В случае духовно ориентированных движений это, в общем-то, ментальный стресс. В случае с телесно ориентированными движениями, зеленых и красных, это физический стресс. Ну, плюс еще есть, помимо этого, другие способы взимать цену при каждом использовании этих мистических даров. Вот в целом это как-то так работает.

102:32

41. Планы издания и границы сеттинга

Спикер A102:32

Хорошо. У нас есть еще один вопрос. Звучит он примерно так. Я его сразу перефразирую. Есть ли какой-то план развития фейт-версии или развития мира дальше?

Хорошо. Издастся фейт-книжка, издастся два-три лорбука и соважная версия. Как бы, есть ли шанс на какой-то сдвиг или там выход за рамки, то есть, ну, скажем, то же самое, что происходило в время, там, Первой мировой войны? Или как играть, там, не знаю, в это время в Англии, например?

Ну, то есть, как бы, что будет с Красной землей дальше и куда она предполагается расширяться, предполагается ли?

Спикер C103:20

Я со своей стороны скажу достаточно просто. В той книге, которую я делал, не будет информации о том, что происходит за территорией Красной Земли, потому что название игры, как ее фокус, связан именно с территорией бывшей Российской империи, Красной Землей. Все, что за ее пределами, нас не интересует. Это что касается той книги, которую вы готовили.

Спикер D103:50

Ну, это изначально действительно была такая установка базовая, что мы концентрируемся именно на вот этой одной шестой части суши и намеренно игнорируем то, что происходит за ее пределами.

Ну, как-то чуть больше информации можно дать в рамках лордбуков. Но все равно, конечно, действие будет происходить на территории бывшей Российской империи.

Ну, то есть это может быть просто как некая общая информация, что там происходит. Возможность делать персонажей, скажем, иностранцев, да, с каким-то понятным бэкграундом. Почему он именно такой, а не другой, вот.

Ну, наверное, не более того.

Спикер C104:40

Для игры иностранцами тоже есть парочка, скажем так, рекомендаций. Что от рекомендательного характера в фейтовой версии.

То есть вполне себе можно играть каким-нибудь британским шпионом или немецким шпионом на территории Красной Земли и постепенно проникаться той хтонью, которая здесь сейчас действует. То есть даже такой персонаж рано или поздно столкнется с движениями, и либо они его перемерят, и он станет их частью, либо он недолго просуществует.

Спикер A105:20

Предполагают, там в чате лутбокс трюками делать.

Спикер C105:25

Кого?

Спикер A105:25

Лутбокса продавать.

Спикер B105:27

Обязательно рассмотрим ваши предложения.

105:30

42. Внедрение изменений лора и внутриведомственные конфликты

Спикер A105:30

Предпоследний вопрос. Хорошая ли идея будет использовать изменения в лоре как часть внутренних изменений в мире? Ну то есть, скажем, конфликт огненных с сериалистами зверичерного движения.

Спикер D105:45

Угниных больше нет.

Спикер A105:48

Ну, то есть их просто больше нет. Не получится, как бы сказать, вчера были, а сегодня есть.

Спикер D105:53

Чёрное движение достаточно сильно было пересмыслено.

Спикер C105:58

Если речь именно про конфликт первой и второй редакции, ну типа первой и переиздании, то он, конечно, будет. Если мы говорим про внутрилорные какие-то разборки, то опять-таки внутри каждого движения есть огромное количество, скажем так, как конкретных вполне программ по применению некоторых советов, которые формируют эти движения, так и, в общем-то, техник.

У тех же самых черных, о которых мы сейчас говорим, там есть вот как и реалисты, да, они, соответственно, у нас делятся на акционистов, нигилистов, там фартовых и прочих как бы товарищей, у которых вот эта вот сверхъестественная способность просто по-разному реализуется и через разные опять-таки техники.

Спикер B106:49

Мне кажется, здесь был вопрос в другом. Он был скорее в конверсии из лора первой редакции в лор второй редакции. Ну то есть огненных, которые исчезли, поставить конфронтацию с сериалистами черного движения, новых, обновленных.

107:03

43. Катаклизм и изменение мира Красной Земли

Спикер B107:03

Я думаю, что, в общем-то, если вы придумаете, как это закрутить, мне кажется, это будет очень классно, потому что если у вас резко изменится мир Красной Земли, мне кажется, это хороший повод для резкого такого, как это, такой катаклизм, можно сказать, произойдет у вас в мире, и по какой-то причине он резко изменится, и все будут жить в новом.

Но я бы оставил это исключительно на вас, потому что инструмента для этого вряд ли будет в итоговой книге.

Спикер D107:35

Понятно, что у каждого мастера будет своя красная земля, и каждый может под себя напиливать напильником, в том числе и нещадно, толстой стружкой.

Спикер C107:50

Вместо желаний можно интерпретировать пламенников как одну из ветвь реализма.

Но, скажем так, мы не будем давать своих обоснований этому феномену.

Спикер D108:08

Вот, ну да, вот я тоже хочу добавить, вернее, сделать акцент на этом, то, что внутри каждого движения есть куча разных направлений, и они, в общем-то, прописаны, и они достаточно враждебны друг другу. То есть в рамках одного движения тоже могут быть внутри видовые конфликты. Ну, просто да, есть.

Спикер A108:30

Такой метод переезда в новые редакции. Это прямо в идущей кампании менять правила, не меняя паровоз. И как бы... Мы так делали при переезде из АДНД в тройку, из тройки в 3,5 в своё время. Это довольно весёлое развлечение. Персонажи сходят с ума в процессе иногда. Потому что вокруг них меняется, как бы,

Спикер B108:54

Реальный мир. Мне кажется, какой-нибудь такой кампейн короткий, связанный как раз таки с черным движением, которое частично разрушает мир, и он пересобирается заново. Почему бы нет? Вперед, веселитесь.

Спикер C109:08

Что типа хронология, которая получается в новой редакции, это успешно реализованный ритуал черных в первой редакции.

Спикер A109:21

Именно, именно, такое, да. Хорошо, нам, наверное, уже почти два часа в эфире, без перерыва. Нам бы надо заканчивать.

109:30

44. Личные игровые истории и воспоминания

Спикер A109:30

Давайте финальный вопрос, если никто в чат не набежит. Расскажите, какая самая вспоминающаяся ваша личная игровая история, связанная с Красной Землей, из вашего игрового, как мастера, ведущего опыта или игрока? Давайте тоже, ну, на этот раз. Ну, давайте. Давай, Сордаш, да.

Спикер D109:54

Нет, ну, у меня, конечно, это будет, безусловно, вот та самая первая кампания, из которой «Красная земля», в общем-то, выросла. Ну и она вообще, она задорная была. Там было очень много игровых мемов.

Если брать уже непосредственно, все-таки это еще не «Красная земля», это пред «Красная Земля». Если брать непосредственно «Красную землю», очень интересная была на одном из роликонов игра, когда там было параллельно один мастер вел красную партию, другую белую партию. И в итоге они потом встретились в финале. Вот такой интересный эксперимент был.

Спикер A110:40

А Гона?

Спикер B110:42

Я, наверное, уступлю эту возможность. У меня нет каких-то прохладных историй, к сожалению, простите.

Спикер A110:50

А горячих?

Спикер B110:51

Горячих нет.

Спикер C110:53

В общем, на самом деле я могу фактически про каждую свою игру рассказать что-нибудь интересное. Ну вот, например, операция про Пику. Она стримилась, например, вот этот модуль про то, как красные пытаются грохнуть японского Даоса, вот ее, например, стримили.

Например, мне вот очень понравилось то, что я не вышел из тайминга, я все грамотно разрулил, показал людям, как работает система на камеру, и, в общем-то, судя по некоторым флокам, я даже обрел парочку последователей, которые потом заявили красную землю.

На другой игре, что там было, например, одна из старых игр, которая «Гранда политик», там, собственно, играл Барковский еще. Он, в общем-то, филигранно меня самого переиграл. Вот, возможно, потому что он, как оригинальный автор этого модуля, знал немножко, как бы, ну, не то, что знал, а, скорее всего, у него были определенные планы на тему того, как можно ту ситуацию, которую я создал, эксплуатировать.

В частности, он там... Сейчас попробую это объяснить. В общем-то, суть модуля заключается в том, что в какой-то деревне есть два кандидата на роль староста, которые соревнуются между собой. Персонажи должны выбрать своего кандидата, вложиться в него, скажем так, ресурсами, средствами внимания и пиаром, и в результате привести его к победе.

И, в общем-то, Егор там сжигал фактически все активы оппонента, причем очень хитрым способом. То есть там он использовал отвлечение, он использовал иллюзии, он использовал просто человеческую психологию, играл на тупости людей. И это было прекрасно. Вот как-то так.

Еще... Ну тут сложно сказать. На одной из игр у меня играл в Арис, например, с того же самого RPG World. Ну, тут, да, как бы... На другой игре у меня были настоящие реконы в кольчугах. На другой игре у меня были реконы в кольчугах вполне себе, но играли они за красных, которые недалеко от Аральского моря проводили кроверазбёртку.

Так что было всякое у меня на играх. Сказать что-то прям вот сильно-сильно выделяющееся, но не знаю, я думаю, что если я буду ковыряться в памяти достаточно долго, я наверняка по каждой игре что-нибудь интересное найду.

113:56

45. Заключение — благодарности, призыв к поддержке и прощание

Спикер A113:56

Понятно. Большое спасибо. Спасибо, что пришли на это экспериментальное интервью и мучились с этой технологической проблемой.

Спикер B114:08

Не очень-то мы и мучились, так что спасибо тебе, что позвал, организовал, провел.

Спикер A114:15

Для всех, кто будет смотреть это в записи и смотрит сейчас, я напоминаю, что все еще можно поддержать Красную Землю, поддержать, всегда можно поддержать Сильверков Геймс на их Патреоне.

Ссылки на все это вы найдете где-нибудь. Подписывайтесь на этот канал, подписывайтесь там, где вы это смотрите, ставьте лайки, рассказывайте друзьям и все прочее.

Потому что эксперимент может быть когда-нибудь повторится. И вообще, если что... Если что, нам, видимо, понравилось, и мы будем что-нибудь ещё подобное делать.

Всё, всем пока.

Спикер D115:01

Да, спасибо.

Спикер C115:03

Спасибо.